Выбрать главу

– А ты кто вообще такой?

– Человекоподобный искусственный интеллект.

– То есть искусственный разум всё же придумали?

– Ну, не такой уж я и разумный. Скорее, искусно имитирую – несколько вымученно улыбнулся парень.

Я откинулся назад на спинку дивана и потянулся, потрещав плечами. Ну и дела. В моей жизни ещё не было такого удивительного дня. Что-то всё-таки крутит и вертит этот парень...

– Так ты говоришь, реалистичная эта игра?

– В пределах возможного. Болевые ощущения снижены, а приятные ощущения повышены до уровня гиперреализма… ярче, чем сама жизнь, если перевести на язык рекламных проспектов. Да ты сам всё видишь.

Я и вправду сам всё вокруг видел. И всё было предельно реалистично. Взгляд различал каждую прожилку на поверхности мрамора, каждую букву на корешках каждой книги, как бы далеко они не стояли. Повернув голову набок, прочитал несколько заглавий: «Орки: обычаи и традиции», «Мыши и лягушки: скавены против лизардменов» и «рГeрpкyVкu9фвц». Последняя буква на моих глазах дёрнулась и превратилась в «w». Я вымолвил:

– Там с одной книгой что-то странное.

Парень бросил взгляд:

– А, это просто редкий экземпляр забагованной «Истории Эльфов». Но давай уже вернёмся к базовым характеристикам. Это не просто цифры. И каждая из них важна по-своему. Виртуальная реальность всего происходящего с игроком базируется на основной характеристике…

– Отлично. Тогда я выбираю интеллект.

– Уверен? Может, стоит перечислить преимущества остальных характеристик?

– Выбираю интеллект!

– Ну что ж, законное право. Итак, сценарий наполовину сформирован, пришло время вступить в игру. Ваш выход! – и парень показал мне на внезапно возникшую в стене закрытую дверь.

Я вздрогнул.

– Эээ! Не так быстро. Рассказывай для начала, что это за игра, откуда она возникла и всё такое. Давай, отрабатывай свою рекламу!

Парень со вздохом сказал:

– Давай я лучше всё сейчас тебе объясню про нашу политику гиперреализма. Она включает в себя автаркию и автономию... Происходящее в реальном мире не затрагивает игру, а происходящее в этой виртуальности не затрагивает другие. До определённой степени, конечно… Но вообще основа нашего мира – жёсткие границы с другими виртуальностями. Причин много: криптография, борьба с вирусами и хакерами… Нам тут ничего не угрожает благодаря изоляции. И большинству здесь и дела нет ни до чего снаружи. Интересное совпадение: эти принципы были изложены ещё в 2025-м, в литрпг-романе, на основе которого создали конкретно эту игру. Была там одна публикация… сетевой роман под названием «Глубокое Приключение». Кстати, вы читали литрпг?

«Глубокое Приключение?!» – беззвучно завопил я, пытаясь сохранить нейтральное выражение лица – «Да я как раз собирался его писать! Литрпг «Глубокое Приключение»! Только разгрёб все дела, приготовился всерьёз взяться за книгу, как вдруг я пенсионер с амнезией! И мне предлагают игру по моей же книге? Таких совпадений не бывает! Или бывают?!». Парень вежливо смотрел на меня. Я сдержанно кивнул головой, и он продолжил:

– Ну да, тогда у вас это было ещё популярно в первый раз. Как раз «Глубокое приключение», впрочем, опоздало. Начало публиковаться, когда литрпг уже выходили из моды. Лет через двадцать Фёдор Афанасьев в рамках одного из своих проектов массово скупил права на большинство литрпг. В этом деле самым трудным было найти авторов. Все, кого нашли, охотно продали все права за бесценок. Тяжёлые времена тогда были. А потом начались очень тяжелые… лихие пятидесятые, затем Мировые Кризисы... Когда все всё наконец преодолели, Афанасьев запустил ещё незапущенные проекты. Часть выстрелила. В том числе скупленные литрпг, что пошли в основу настоящих миров прямой виртуальности… Программирование виртуальностей в те годы сильно упростилось. Конкретно на «Country for old man» никто всерьёз не рассчитывал. Это был просто ностальгический проект среди тысяч других таких же. Но разработчик почему-то увлёкся и проработал «CFOM» особенно тщательно. Первые обозреватели дали хорошие отзывы. Рекламная кампания была просто песня. Но самое удивительное, что новым игрокам действительно понравилось. В те времена привлечь новых людей было проще, чем сейчас. Когда аудитория расширилась – включили лучших дизайнеров, неврологов и криэйторов. Так оно всё и усиливало одно другое... В результате население «CFOM» выросло до тридцати миллионов игроков в первый же год, а дальше было только больше. Сейчас основной поток иммигрантов идёт уже не из реала, а из других виртуальностей. Мы стояли у основ жанра, и мы же его и поглощаем…