Выбрать главу

Как насчет поколения X?

Итак, мы говорим об огромной группе людей, которая отличается пристрастием к видеоиграм. Но почему мы называем ее именно поколением геймеров, а не поколением X{4} или поколением Y{5}, или «эхом бэйби-бума», или поколением компьютеров, сотовых телефонов, поколением MP3? Есть три причины.

Первая. Этим группам недоставало бы общей массы. До сих пор все они сопоставлялись с бэйби-бумерами. Теперь же, несомненно, их будут сравнивать с геймерами. Это объясняется огромной численностью последних. Да, между X и Y есть разница, хотя те и другие в итоге относятся к одному поколению. Но влияние, которое они оказали, гораздо меньше влияния поколения геймеров.

Вторая. Посмотрим, что объединяет каждую группу.

Идея назвать группу «эхом бэйби-бума» сегодня кажется почти нелепой. Ведь родители миллионов геймеров родились уже после бэйби-бума.

Термины «поколение X» и «поколение Y» получили популярность благодаря СМИ. Различия, которые есть между этими группами, не имеют большого значения, по крайней мере для бизнеса. (Стереотип X подразумевает циничное восприятие мира – как у Курта Кобейна, а «игроки» гораздо оптимистичнее – как Бритни Спирс.) Различия между поколениями X и Y важны, скажем, для маркетинга. Так же, как, например, различия между ранними и поздними бэйби-бумерами или, скажем, между женщинами 18 и 34 лет. В других же областях бизнеса такие различия роли не играют.

Можно было бы назвать эту молодежь поколением компьютеров или других технологий, но есть одно «но»: компьютером или Интернетом уже пользуются почти все. Другое дело игры. Бэйби-бумер, который пытается разобраться с компьютерной программой, может бросить это занятие просто потому, что ему неохота возиться. Но представить себе бэйби-бумера, для которого естественно играть, так же трудно, как и геймера, не понимающего игр. Исследования показывают: различия между людьми, возникающие из-за видеоигр, гораздо сильнее границ, возникающих между группами на любой другой почве. Геймеры – все поколение, включая X, Y и все другие буквы, которые придумают позже, – просто-напросто видят мир по-другому, не так, как их предшественники. Традиционные, фундаментальные основы бизнеса, такие как полезность, прогресс и прочие, изменились до неузнаваемости. Эти ребята все новое воспринимают как должное, а мы их совершенно не понимаем. Может быть, поэтому нас и называют разными поколениями?

И, наконец, третья причина, почему мы называем этих молодых людей поколением геймеров. Возникло глубокое расхождение между ними и нами. Дело не только в том, что они росли по-другому, – у них совершенно иное мировоззрение. Многие его особенности, в первую очередь те, которые имеют прямое отношение к бизнесу, – и были предметом нашего исследования, и о них мы подробно поговорим ниже. Но это расхождение и так видно невооруженным глазом. Посмотрите внимательнее вокруг. Игры стали огромной частью нашей общей культуры. Каждый, кто видел в магазине компьютерные игры и не поленился приглядеться к ним, мог заметить интересную вещь. Большая часть этих игрушек – вовсе не кровавые ужасные мультфильмы, которые так раздражают родителей, и очень похожи на выпуски ночных новостей. На самом деле это отличная тренировка в принятии сложных решений в виде экзотического приключения или подробная копия целой цивилизации или масштабной битвы, изменившей ход мировой истории. Игрой может быть вполне серьезная попытка тренировать спортивную команду или разработать военную стратегию. Часто на первый взгляд кажется, что игра полна насилия, секса или очень примитивна. В действительности же оказывается, что это сложная компьютерная программа, побуждающая человека искать все новые комбинации взаимосвязанных решений и требующая все более сложных волевых действий.

Если приглядеться, все это очевидно. Но, несмотря на это, бэйби-бумеры продолжают удивляться. Такое предвзятое отношение мешает нам увидеть реальность. По свидетельству специалистов, в наше время для прохождения игры требуется гораздо больше усилий, чем для той же Pitfall на Atari-2600. «В современных играх есть герой-личность и интересный, содержательный сценарий, – утверждает сотрудник корпорации Sun Microsytems. – Содержание настолько привлекательно, что оно вытеснит традиционные медийные развлечения, и играть начнут даже те, кто никогда этого не делал»[21]. Попросту говоря, находясь во власти старых предубеждений, мы многое теряем. Большинство из нас видит в видеоиграх если не страшную угрозу рассудку, то бесполезную трату времени. Нас беспокоит их антисоциальность, насилие, обилие секса и просто тупость. Мы беремся за них, ничего не понимаем, и нам становится скучно. Мы думаем – как много упустили те, кто вырос на видеоиграх: спорт, чтение, может быть, даже телевизор! Видя своих играющих детей, мы опасаемся, что ребята слишком много пялятся в экран и у них перестанут работать мозги. Но при этом забываем, что ровно то же самое говорили нам родители по поводу телевизора. Разве этот страх и это предубеждение так уж отличаются от страха и предубеждения наших родителей?

вернуться

4

Прим. ред.: по названию одноименного романа канадского писателя Дугласа Коупленда; американцы и канадцы, родившиеся в период демографического спада 1965–1980 годов, последовавшего за периодом послевоенного демографического взрыва; поколение, выросшее в условиях возрастающего комфорта, получившее хорошее образование, но безразличное к деньгам и профессиональной карьере, не нашедшее себе применения в жизни.

вернуться

5

Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.