А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.
Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.
Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».
Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.
Эта книга предназначена:
• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.
• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.
• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.
• И для игроков. Да, для игроков! Не вижу ничего плохого в том, чтобы вы искали в этой книге информацию. Если ваш Мастер пользуется моими советами, это сделает жизнь ваших персонажей несколько сложнее, а я не хочу, чтобы их перебили. Если ваши персонажи что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать свои действия, а отчасти именно это делает процесс игры в D&D таким интересным.
Почему именно эта тактика?
Чтобы проанализировать блоки статистики существ в «Бестиарии» и других книгах, я начал с определенного набора предположений:
• За очень малым исключением (в основном это конструкты и нежить), каждое существо в первую очередь хочет выжить. Тяжело раненные существа постараются сбежать (если это не фанатики или не разумные существа, которые считают, что в случае бегства их выследят и убьют). Некоторые существа побегут еще раньше.
• Значения характеристик, особенно физических, влияют на стиль боя. В этой книге я использую словосочетание «контур характеристик», говоря о верхнем и нижнем пределе значений в блоке статистики существа и о том, как это в целом определяет подход существа к поединку.
Два ключевых элемента в контуре характеристик существа – это его первичная защитная характеристика и первичная наступательная характеристика. Первичная защитная характеристика – это или Телосложение, или Ловкость, и она определяет, на что полагается существо: на крепость своего тела, которая позволит пережить урон, или на проворство и мобильность, которые помогут его избежать. Первичная наступательная характеристика – это Сила, Ловкость или какая-нибудь ментальная характеристика. Она определяет, как существо предпочитает наносить урон: с помощью грубой силы в рукопашном бою, точными дальнобойными атаками или магическими способностями.
Маленькие существа с низкой Силой пытаются компенсировать это численностью, и когда их количество в достаточной степени сокращается, они разбегаются. Существа с низким Телосложением предпочитают нападать издали, из укрытия, или и то и другое. Существа с низкой Ловкостью выбирают соперников продуманно, ведь после начала поединка они не смогут из него выйти. Существа с высокой Силой и Телосложением – это громилы, которым только дай обменяться ударами в ближнем бою. Существа с высокой Силой и Ловкостью – это хищники, которые мощно бьют, или штурмовики, которые рассчитывают закончить бой быстро; они часто используют Скрытность и устраивают засады, внезапно атакуя и нанося большой урон противнику. Существа с высокой Ловкостью и Телосложением – это драчливые налетчики, которые наносят стабильный средний урон и не против вступить в бой на износ. Существа с высокой Ловкостью и без высокой Силы или Телосложения снайперски бьют издали метательным оружием или заклинаниями. Если все три физические характеристики низкие, существо стремится избежать боя, если только у него нет какого-то случайного преимущества, или просто бежит не раздумывая.