Выбрать главу

И, в-третьих, это позиция «Наблюдатель». Передвигая фишку по игровому полю, игрок получает информацию от всего поля игры: правила, вопросы ведущего, мнения других игроков. Это помогает сформировать более полную картину мира, объективно оценить ситуацию и сделать полезные выводы.

Пребывание игрока одновременно в трех позициях восприятия способствует личностному и духовному росту, появлению и закреплению эффективных паттернов поведения и формированию системного мировосприятия.

6. Условность игровой победы

Условными в Т-игре являются не только действия, но и игровые победы. Формируя личный запрос, игрок во время игры придает ему порой намного больше значения, чем желанию первым достичь финиша или собрать больше всех игровых ресурсов. Процесс внутренней трансформации управляет ходом игры и побуждает игрока исследовать такие области, о которых он даже бы не задумался, играя в обыкновенную развлекательную игру.

Также хочу отметить, что опытный игропрактик способен превратить обычную развлекательную игру в трансформационную. Главное, понимать суть тех изменений, которые он привносит в игровой процесс.

Например, знаменитая салонная игра «Мафия» может превратиться в развивающую Т-игру, если в качестве мишени обозначить тренировку лидерских и коммуникативных навыков. С появлением трансформационной мишени игровая победа (истребление мафии или мирных жителей) становится менее значимой, чем демонстрация своего ораторского мастерства.

7. Использование инструментов, облегчающих процесс трансформации

Еще одной особенностью трансформационных игр является наличие инструментов, которые способствуют процессу трансформации, делают его легким и безопасным. К этим инструментам можно отнести метафорические ассоциативные карты (МАК), различные арт-терапевтические методики самых разных направлений (сказки, рисунки, пластилин, фигурки и куклы, эфирные масла, музыка), коучинговые методики (открывающие и волшебные вопросы, четыре тона голоса[1], якорение ресурсных состояний) и т. д.

Эти инструменты работают за счет четырех базовых механизмов.

Диссоциация – это способность воспринимать ситуацию и события как бы со стороны. Я уже писала про три позиции восприятия у игрока. Так вот и позиция «Роль», и позиция «Наблюдатель» являются диссоциированными по отношению к личности игрока.

Ассоциация – это способность создавать связи между двумя элементами. Когда игрок воспринимает ситуацию ассоциативно, он как бы «сливается» с объектом ассоциации. И это уже не мужчина 34 лет, а огромный орк, предводитель клана, или король, управляющий государством.

Проекция – это способность приписывать собственные черты, эмоции, чувства, отношения, мотивы, смыслы и т. д. другому человеку или объекту. Во время игры человек может наделить других игроков или игровые роли теми качествами, которые отвергаются им самим, и в безопасном режиме найти возможность принять и трансформировать их.

Метафора – образный способ описания ситуации, сравнение, которое помогает через картинку, звук или ощущение увидеть новые смыслы. В основе метафоры лежит сравнение одного предмета с каким-либо другим на основании их общего признака. «Устал как собака» или «кручусь как белка в колесе», «ты сияешь как солнышко» или «здоров как бык». Все это метафоры.

Наш мозг устроен так, что мы способны во всем увидеть все. Найти что-то, что объединяет два, на первый взгляд, несвязанных предмета или явления. Метафора – это общий язык сознания и бессознательного. Это тропинка, которая связывает нас с нашим опытом. Именно за счет наличия игровой метафоры в Т-игре создается безопасное пространство для трансформации сложных ситуаций и глубоких переживаний.

Можно выделить три уровня метафорического символизма: индивидуальный (личные смыслы), культурный (эпоха, вероисповедание, национальность) и архетипический (общечеловеческие смыслы).

Например, круг на индивидуальном уровне может означать «линию без начала и конца, обручальное кольцо», на культурном уровне – «божественное начало, Бога, солнце, Колесо судьбы», а на архетипическом – «защищенность, материнскую утробу».

Опираясь на индивидуальный слой бессознательного, человек видит в символе определенный, значимый только для него смысл, возникающий в результате полученных знаний, способностей и жизненного опыта. Именно индивидуальный символизм проявляется в начале игры. Но спустя некоторое время игрок начинает замечать более глубокие смыслы, связанные с культурой, национальностью, вероисповеданием, или даже архетипические образы, присущие всему человечеству в целом. Игровая метафора легко, как магнит, может актуализировать те переживания, которые ассоциируются с мишенью трансформации, и содействовать процессу внутренних изменений в психике игрока.

вернуться

1

Четыре тона голоса, используемые в коучинге и игропрактике: Тон Волшебника выражает энтузиазм, побуждает к творчеству и действию. Тон Друга поддерживает то состояние, которое есть. Тон Воина внушает оптимизм вашему слушателю, мобилизует, направляет, стимулирует и является своего рода «волшебным пенделем». Тон Мудреца используется для информационных встреч, когда нужно ответственно донести достаточно масштабную информацию для описания новых процедур, бизнес-процессов, описание продукта, сервисных услуг.

полную версию книги