Выбрать главу

Я упоминал эту игру на собеседовании с Origin. Теперь она вышла, а я прибыл в офис: идеальное совпадение, которое пошло на пользу моей репутации. Мой менеджер Джон Фачини работал главным программистом Ultima V – он умел писать и для PC, и для Apple II, и это впечатляло. У меня самого пока не было опыта с PC, но этот сегмент на рынке домашних компьютеров расширялся. При всей моей любви к Apple II я знал, что Фачини хорош и может многому меня научить. Он оказался не против: будучи хорошим боссом, разъяснил мне все об ожиданиях и зарплатах в индустрии – о том, чего я знать не мог. Он сразу сказал мне, что те, кто только программирует, получают не больше тридцати тысяч долларов в год. Сам он зарабатывал пятьдесят тысяч, потому что вел несколько проектов: «Чем больше на тебе ответственности, тем больше платят». Он был старше меня всего на шесть лет, и мы сошлись, обсуждая за обедами игры, проекты и программы.

Однажды я остался в офисе допоздна, и Роберт Гэрриот, брат Ричарда и сооснователь Origin, попросил меня помочь. Роберт запланировал встречу с Sir-Tech Software, издателем игры Wizardry. Первая Wizardry вышла в тот же год, что и Ultima, и так же сильно повлияла на жанр RPG. В моей системе ценностей она считалась одной из важнейших игр в истории, и теперь я совершенно случайно оказался на совещании с соучредителем компании Робертом Сиротеком. Его сопровождала сценаристка Бренда Гарно всего на год старше меня. Она начала работать в Sir-Tech еще подростком: отвечала на звонки по горячей линии для игроков в Wizardry. Как и я, она строила карьеру. Приятно было встретить человека, работающего в индустрии с юности и питающего любовь к RPG. После встречи Бренда вернулась в офис Sir-Tech в Нью-Йорке, но я ее запомнил.

Я вернулся к работе в своем состоящем из одного человека отделе, отвечающем за портирование – переписывание игры с одной системы на другую. Я изучил код 2400 AD на ассемблере Apple II и теперь собирался изменить его, чтобы запустить на Commodore 64. Я быстро сообразил, что мне нужен способ переносить файлы с одного компьютера на другой, но в 1988 году у разных типов компьютеров еще не имелось стандартизированных интерфейсов, совместимых дискет и кроссплатформенных API (интерфейсов прикладного программирования) – программ-посредников, которые позволяют передавать информацию между разными системами сейчас. Если бы я не придумал, как переносить файлы с компьютера на компьютер, мне пришлось бы перепечатывать весь код игры, а затем дописать новый код ввода/вывода для Commodore 64, и я был не в восторге от такой перспективы: клавиатура Commodore не шла ни в какое сравнение с Apple IIgs.

Я спросил Фачини, есть ли способ передавать код между компьютерами.

– Мы не в курсе. Позвони техникам в Остин и попробуй узнать у них.

Я связался с Аланом Гарднером, писавшим программы для разработчиков, и получил тот же ответ:

– Мы не в курсе.

– А как вы обычно портируете между системами?

– Просто переписываем все с нуля на новом компьютере.

«Не может такого быть», – подумал я и нашел решение получше. Я пошел в RadioShack и купил все необходимое для этой задачи: паяльник, припой, какой-то четырехжильный телефонный кабель и девятиконтактный D-коннектор, подходящий к разъему для джойстика Commodore 64. Для Apple II я взял шестнадцатиконтактный IC-чип. Вернувшись в офис, я припаял четыре провода к IC-чипу с одной стороны и D-коннектору с другой, вставил один конец в порт для джойстика, а другой присоединил к материнской плате Apple IIgs. Так я связал компьютеры друг с другом и мог теперь передавать данные с Apple на Commodore. Пришлось еще написать код, чтобы Commodore принимал эти данные, поскольку Apple работал гораздо быстрее, а код требовалось передавать без потерь, но в итоге все равно выходило продуктивнее, чем перепечатывать.

В процессе я обнаружил, что писать на Commodore 64 физически больно. Компания Commodore производила калькуляторы, и калькуляторные клавиши C64 не подходили для долгой печати. По сравнению с ними клавиатура Apple IIgs была чудом эргономики: низкая и гладкая, с легкими клавишами, не похожими на огромные кнопки. Я решил, что эффективнее будет написать весь код для Commodore на Apple, а потом перенести программу с помощью моего нового интерфейса. Позже я узнал, что Уилл Райт, создатель The Sims, точно так же поступил с одной из своих ранних игр.