Выбрать главу

Первой ласточкой среди организаций, достигших желтого уровня, можно считать компанию SEMCO из Бразилии, о которой написал замечательную книгу «Маверик» ее лидер Рикардо Семплер.

До шестого уровня все очень сложно: нужно постоянно выбирать, пробираясь через страдания. На седьмом все становится просто. Страдания заканчиваются. Ты просто играешь. Просто творишь в потоке.

На первых шести уровнях лидер организации бьется над вопросом, как взбодрить и замотивировать своих подчиненных, чтобы они выполняли свои обязанности эффективнее. На каждом уровне он получает новые инструменты повышения энергичности и эффективности работы сотрудников. Но вдруг на седьмом уровне парадигма менеджмента в корне меняется и возникают совсем другие вопросы. Как помочь людям вспомнить свои настоящие возможности и раскрыть внутренний источник энергии? Как сделать так, чтобы сотрудники перестали разделять работу и жизнь? Как запустить свой внутренний ядерный реактор? И сейчас мы видим, как появляется все больше лидеров, которым удается найти эти ответы!

Здесь появляется ранее тайная каста алхимиков. Это лидеры, которые раскрывают командную химию и превращают свинец регулярного менеджмента в золото творческого созидания и наслаждения. Раньше было опасно вслух называть себя алхимиком, особенно в присутствии жрецов. Жрецы обычно нервно на это реагировали. Сейчас быть алхимиком несколько проще.

Игра в Игру

Главные ценности этого уровня становятся трансцендентными – это творчество из радости, а не из страдания, это игра, созерцание, гармония, поток, радость, бесстрашие и безусловная любовь.

Зло (как проявление эго) исчезает. Все люди добрые. Просто многие из них несчастливые, потому что темная сторона их картины мира заставляет вести себя только так, а не иначе. Секс становится мощным алхимическим опытом, невероятным танцем двум самоосвобожденных существ, мощной тантрической медитацией с невероятными ощущениями.

Лидер этого уровня стремится постоянно быть в творческом потоке и помогает окружающим становиться творцами. Все поступки есть разные грани добра, преломленные через различные картины мира.

Парадоксально, но главную энергию на этом уровне дает… сама игра! Импровизация. Возможность играть в собственную игру, но при этом играя в игру организации. Не или-или, а и за себя, и за организацию! Вот она – синергия!

Человек получает опыт безусловной любви, радости, тотальности проживания, бесстрашия и постоянного творческого потока.

Бороться больше не хочется. Мы просто делаем, творим свою реальность со скоростью, за которой никто не может угнаться из дуального мира.

Игра в Игру

Лидер радуется, что люди в его команде ответили на свое «зачем» и упоенно самореализуются, кайфуя от возможности выходить на новые и новые этапы своего развития. Как известно, обучение алхимика не закончено, пока он не воспитал адептов и не передал свои знания.

На этом уровне ничто не забирает энергию, кроме внутренних установок. Личность понимает, что вся энергия уже есть внутри. Слухи, самодурство, бюрократия, выгорание из-за стресса неудачи и неуспеха, фанатизм – растворяются в осознанности. Индивидуум теперь может легко их видеть, а значит, может и выбирать. На предыдущих уровнях, особенно на их темной стороне, право выбора у Игроков очень ограничено (и мы это покажем позже).

Мы не можем достоверно рассказать о темных сторонах желтого уровня, он пока изучен нами недостаточно. Есть только рабочая гипотеза – заиграться и превратиться в трикстера[23], который видит и способен легко разрушать картины мира людей вокруг. Но это не точно. И не факт, что это темная сторона ☺

Необходимость выбора здесь исчезает (и это только один из парадоксов!). Алхимик встает на свой Путь и просто идет по нему. Когда знаешь Путь, нет необходимости делать выбор. Прямой путь самый короткий.

Как личность становится целостной на этом уровне, уходят «или-или», исчезает необходимость выбора, так и организация становится целостной, интегральной, пространством для раскрытия способностей и сотворчества. Подробнее про целостную личность мы поговорим во второй части книги.

вернуться

23

Трикстер (англ. trickster – обманщик, ловкач) – архаический персонаж ранней мифологии практически всех народов земли. Могут быть очень хитрыми и совсем глупыми; их поступки могут как приводить к катастрофическим последствиям, так и не выходить за рамки безобидной шутки или даже преследовать благую цель, высмеивая несправедливость. Примеры: Иван Дурак, Синдбад, Братец Кролик, Ходжа Насреддин, Остап Бендер и др.