Знаете, я играюсь с цветом своих волос с тех пор, как мне исполнилось девять лет.
За первые полтора года своего существования компания Sierra выпустила десять новых игр. Половина из них работала на оригинальном игровом движке, который я создал для Mystery House.
Mystery House публика приняла хорошо, но и Роберта, и я знали, что графика игры была ужасна. Я хотел, чтобы Роберта немедленно начала работу над следующей игрой, но она уперлась и сказала: «Нет, пока ты не придумаешь, как сделать так, чтобы картинки выглядели лучше».
Изучая Mystery House, я заметил несколько вещей.
1) Роберта – не великая художница.
2) Всякий раз, когда на экране в ряд выстраивается несколько точек, они приобретают определенный цвет.
Меня заинтриговали фиолетовые и зеленые точки, и мне стало любопытно, можно ли получить и другие цвета. Я поэкспериментировал напрямую с аппаратным обеспечением на уровне машинного языка и обнаружил несколько уловок, благодаря которым на экран можно было выводить пурпурный и зеленый цвета. А еще придумал, как обмануть машину, чтобы она выдавала оранжевый и синий.
Я написал о графике на Apple II книгу, которая в те годы была лучшей и желанной для тех, кто хотел делать игры.
Роберта Уильямс, гейм-дизайнер (но едва ли великая художница)
Книга Кена о графике на Apple II
К сожалению, тот трюк, с помощью которого я сумел заставить монитор отображать цвета, был очень громоздким. Такого до меня еще никто не делал, и те, кто видел новую графику, были в восторге, но красивым результат назвать было нельзя.
Тем не менее это было все, что я мог выжать из Apple II, а Роберте нужно было продолжать работу.
Мне пришлось столкнуться с серьезными ограничениями. По-прежнему нужно было уложиться в крошечные размеры дискеты, а Роберта хотела добавить в Wizard and the Princess еще больше локаций (фонов или комнат). Чтобы обойти эту проблему, я попросил Роберту создавать векторные картинки так же, как и при работе над Mystery House, но затем щелкать мышью в любом месте любой обведенной контуром части картинки и задавать цвет заливки. По сути, это был тот же самый процесс, что в детских книжках-раскрасках, но с гораздо большими ограничениями. Была и хорошая новость: раскрашивание картинок с помощью этого приема практически не увеличивало их размеры, зато значительно улучшало их внешний вид. Все, что мне нужно было сохранить на дискете, – три байта (числа): расположение строки и столбца, где Роберта оставляла указание «нужен цвет», а затем еще одно число – код цвета, который она хотела получить. Если у меня была точка внутри замкнутого контура, я мог распространять цвет от нее во все стороны, пока не натыкался на какой-нибудь другой элемент. Например, Роберта с помощью VersaWriter рисовала ствол дерева, затем щелкала мышью в этом месте и выбирала коричневый цвет. Пока нарисованный ствол дерева представлял собой замкнутый контур, я мог алгоритмическим способом залить его нужным цветом.
К сожалению, мы наткнулись и на другие проблемы, уже непреодолимые. Я пытался победить ограничения того, какие цвета могут находиться рядом друг с другом. В пределах одного байта компьютерной памяти я мог закодировать только фиолетовый или зеленый, или же оранжевый и синий. Когда Роберте понадобилось показать на экране зеленое дерево на фоне голубого неба, случилась беда.
Вторая проблема заключалась в том, что Apple II мог создавать только шесть цветов. Что бы я ни делал, он выдавал лишь черный, белый, оранжевый, синий, зеленый и фиолетовый.
Чтобы обойти эту проблему, я смешивал разные цвета – так создавалось впечатление, что их на экране больше. Это была бы отличная идея, будь разрешение экрана повыше. Но на мониторе Apple II было только 280 горизонтальных точек (мы, компьютерщики, называем их пикселями, знаете ли) и 192 вертикальные точки. И это еще хуже. Чтобы получить цвет, я мог использовать только половину пикселей. Для сравнения, на всем экране Apple II было всего 53 760 пикселей, тогда как на моем мобильном телефоне (iPhone) – 2 740 500 пикселей, каждый из которых может принимать любой из миллионов цветов.
Wizard and the Princess, первая «цветная» приключенческая игра Sierra
На лицевой стороне вкладыша к Wizard and the Princess гордо заявлено: «В НАСТОЯЩИЙ МОМЕНТ ЭТО САМАЯ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИЧЕСКАЯ ИГРА, КОГДА-ЛИБО НАПИСАННАЯ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРОВ APPLE».
Мы не лгали, но… ничего не поделаешь. Не могу сказать, что я горжусь результатом.