Выбрать главу

Инструмент snapshot plus для быстрого создания моделей

Создаем стадо коров

Содержание следующей главы

Глава 12

Расширенные возможности Вones Рro Мax

Ох уж эти кости

Создание скелета коровы

Создаем кости ног

Вот это профиль!

Добавляем скелетный остов рогов

Настраиваем связи скелета

Превращение костей в скелет Вones Рro Мax

Связывание телесной оболочки со скелетом

Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает

Наша старушка еще побегает

Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку

Превращаем "кости легких" в "блоки легких"

Выполняем анимацию дыхания

Имитируем один-два тяжелых вздоха

www.books-shop.com

Заставляем корову подергивать ухом

Добавляем новые кости для управления ушами

Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio

Дарим грифону крылья

Заключение

приложение А

приложение Б

www.books-shop.com

Часть 1

Общая анатомия человека

Сравнительная анатомия человека

Анатомия животных

Страна фантазий

Природа движений

Глава 1

Строение человеческого скелета

Анализ внутренних связей и функциональных возможностей тела

Принципы работы мускулатуры

Форма и пропорции тела

Черты и мимика лица

Влияние силы тяжести на строение тела

Общая анатомия человека

В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.

Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных

пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со

скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда

конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид

или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес

кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут

подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.

Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации

Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного

персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка

или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого

человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее

несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи

компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть

глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека

режиссер « Игрушечной истории» ( Toy Story) Джон Лэйстер (John Lasseter) из компании Pixar сконцентрировал усилия на анимации форм, отличных от формы тела человека. Оказалось,

проще оживить настольную лампу в мультике « Лампенок» ( Luxo Jr.) или вдохнуть жизнь в

маленький печальный одноколесный велосипед из фильма « Мечта Реда» ( Red's Dream), чем

имитировать человека. Даже клоун из фильма « Мечта Реда» выглядел слишком карикатурно.

Оловянный солдатик( Tin Toy) был первым существом, которого Лэйстер попытался

сконструировать в виде живой человекоподобной куклы, и, несмотря на исключительный талант

создателя, результат все же оказался неважным.

Несомненно, с той поры прошло уже несколько лет. Однако и сегодня наиболее яркими героями

трехмерных анимаций являются персонажи-игрушки. В фильме « Игрушечная история» люди

выглядят почти карикатурно и обычно изобража ются на заднем плане, чтобы не отвлекать

внимания зрителей. Главные звезды фильма — игрушки.

www.books-shop.com

Компьютерные модели животных тоже могут играть роль крупных звезд, крупных в прямом

смысле слова, а иногда и громадных, как динозавры в фильме « Парк юрского периода» (Jurassic Park). Компания Industrial Light and Magic (ILM) создала в этом фильме поистине удивительные

эффекты: естественного вида кожа ящера семейства Thezaurus Rex облегает его ребра и

передает дыхание, а стадо мелких динозавров проносится на фоне титров фильма. Невозможно

забыть также трехмерные анимации животных из фильма « Джуманджи» ( Jumanji). Ну и конечно

же, фильмы « Малыш» ( Babe) и « Фокус Покус» ( Hocus Pocus) — в них проявилась высочай шая

техника компании Rhythm and Hues, которая заставила реальных животных шевелить губами и

разговари вать на экране.

Последним шедевром анимационного кино стали сцены из фильма « Сердце дракона»

(Dragonheart). Настоящим произведением искусства можно назвать трехмерную модель дракона, на создание которой у художников-анима торов компании ILM ушло больше года. На

сегодняшний день это лучший трехмерный компьютерный персонаж. Наибольшие усилия

художников-анима торов ушли на синхронизацию движений пасти дракона с голосом Шона

Коннери (Sean Connery). Учитывая различия в конструкции и форме пасти дракона и рта

человека, можно говорить о поистине эффектном достижении.

Хотя упомянутые трехмерные диковин ки и не являются компьютерными моделями людей, они

обладают ярко выраженными характерами. За многие годы у художников-мультипликаторов

накопилось большое количество секретов, позволявших вдохнуть жизнь в своих героев.

Поскольку трехмерное моделирование стало широкодоступно для неспециалистов, все большее

число людей использует этот инструмент в разных областях, начиная с электрон ных игр и

заканчивая оформлением рекламы на Web-серверах. Многие при этом являются скорее

компьютерными энтузиастами, чем художниками-анима торами. По мере того как программы

трехмерного моделирования становятся все более и более совершенными, создаваемые с их

помощью модели также усложняются. К сожалению, в связи с тем что многие художники,

занимаю щиеся трехмерным моделированием, не имеют классического художествен ного

образования, большинство персонажей компьютерных анимаций выглядит слишком

искусственно.

В этой главе вы найдете описание основных частей человеческого тела, узнаете об их строении и

взаимной связи. Разумеется, невозможно дать здесь исчерпывающую информацию о строении

тела, однако, прочитав эту главу, вы получите общее представление о принципах

взаимодействия различных его частей. Чтобы создать реалистичную модель человека, художник-

аниматор должен соблюдать определенные соотношения, или пропорции, которые связывают

основные размеры тела. Эти пропорции не являются догмой, но служат хорошей основой для