Выбрать главу

дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал

как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно

использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддержи вать себя в

воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы

усилить впечатление тяжести.

Финальные штрихи

Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали:

великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также

прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то

заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а

глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.

Другие жители страны фантазий

Драко — это прекрасный пример трехмерного компьютерного моделиро вания драматических

персонажей. Однако кроме драконов существуют и другие фантастические создания. Летали

даже некоторые динозавры с их кожей рептилий и крыльями летучей мыши. А как насчет более

кротких существ, подобных феям? Помните фею с прекрасными прозрачными крыльями,

созданными методом компьютерной графики, в фильме « Ива» ( Willow)? Это был отличный пример

того, как должны выглядеть крылья фей. Чтобы создать подобную анимацию, вначале требуется

хорошенько изучить, как работают крылья колибри (см. главу 5).

www.books-shop.com

Совет

Выполняя анимацию привидений или других существ, сотканных из призрачной материи, не

забывайте про вторичные движения, которые придадут картине столь необходимую «изюминку».

(Подробно о вторичных движени ях рассказано в главе 5.)

Джим Камерон с его фильмом « Пучина» ( The Abyss) стал пионером использования компьютерной

графики для моделирования изящных крылатых существ, живущих в пучине моря. Кто же

забудет эти как бы порожденные водой создания с их эластичными телами, красивыми

прозрачными отростками, напоминающими крылья, и прозрачной кожей. Персонажи этого

фильма доказали, что если глубоко продумать замысел и должным образом воплотить его, то

можно убедить зрителя в реальности действия, каким бы фантастическим оно ни было.

Привидения и гоблины

Привидения и гоблины, или домовые, — это еще одна категория фантастических существ,

которых вы, возможно, пожелаете использовать в анимаци ях. О призраках зрителям хорошо

известно то, что они могут быть похожими на что угодно, от полупрозрачной человеческой

фигуры до клуба тумана, витающего в воздухе. В сфере потустороннего нет ничего

невозможного.

В поисках подсказок по части анимации призраков пересмотрите фильм « Каспер» ( Casper) — это

еще один известный проект компании ILM. В этом фильме четверка призраков разговари вает и

взаимодействует с другими героями, и по крайней мере одно из привидений почти все время

присутствует на экране. В ходе создания этого фильма были разработаны специальные средства

анимации выражений лица и синхронизации движений губ, однако они были не столь сложными

как те, которые использовались при съемке говорящего дракона Драко.

Новый анимационный мультфильм Диснея « Горбун из Нотр-Дама» ( The Hunchback of Notre Dame) содержит среди своих героев ряд мифических существ — горгулий. В древней мифологии

считалось, что эти похожие на дьявола существа, фигуры которых устанавливались по углам

зданий, должны были отгонять злых духов. (Во второй части книги мы рассмотрим, как

смоделировать подобное создание с помощью программы Character Studio.)

Юрский период в вашем компьютере

Несмотря на то что имеются ископае мые скелеты и тонны других данных, призванных помочь

разобраться, как по всей вероятностивыглядели, двигались, ели и жили динозавры, мы должны

упомянуть о них в этой главе, потому что в данном вопросе все еще нет полной ясности. Если вы

настроены продолжить историю « Парка юрского периода» ( Jurassic Park), в вашем

распоряжении имеются богатые и широкодоступные палеонтологические данные. Небольшое

путешествие по Web-узлам сети Internet — и вы отыщете все, что хотели, и даже больше. (Для

более детальной информации смотрите список Web-узлов в приложении Б.)

Помните, что придание мифическим или доисторическим существам отдельных черт современных

животных может усилить впечатление реализма от всей анимации. Например, когда компания

ILM (снова она!) отрабатывала движения динозавра, этой очень большойящерицы из фильма

« Парк юрского периода», была использована запись движений слонов. Поскольку такие

движения всем хорошо знакомы, зрители посчитали анимацию удачной.

Ну и как всегда, знайте все о своем создании. Было ли оно травоядным или плотоядным? Какова

была область его обитания? Решите все эти вопросы до того, как начать наносить тысячи

пикселей графики на экран.

Соответствие между строением тел и движениями персонажей

Словесный перечень требований и набор эскизов составляют подходящую основу для

дальнейшей реализации движений задуманного персонажа. Каждое из этих движений должно по

крайней мере казатьсялогичным. Здесь нужно следовать основному правилу: движения

существа должны быть плавными и не иметь нарушений непрерывности. Только тогда они будут

выглядеть естественно.

www.books-shop.com

Компания PDI разработала прекрасные компьютерные модели инопланет ных гуманоидов для

фильма « Нашествие» ( The Arrival) студии Universal Studios. Отлично проработанными оказались

не только геометрические сеточные модели существ, но и подбор текстурных карт кожи, а также

движения тканей головы, прикрывающих мозг. Однако в тот момент, когда гуманоид пошел,

выгибая колени в обратную сторону, иллюзия реальности моменталь но исчезла, по крайней

мере на мой взгляд. Очевидно, что создатели фильма выбрали такое решение образа

инопланетянина осознанно, стараясь сделать гуманоида непохожим на типичного бегуна-стайера

или на шаблонный образ пришельца, какими изобилу ют фильмы про инопланетян. Однако, по

моему мнению, использованные движения не соответствовали строению тела гуманоида. В итоге

вся сцена выглядела неестественно, как будто существо затрачивало на свои движения слишком

много усилий. Почти невероятно, чтобы такое строение ног могло стать результатом

естественного развития вида, к которому относилось описываемое фантастическое существо.

Таким образом, когда вы намечаете план создания очередного представителя страны фантазий, не забудьте подобрать ему движения, соответствующие строению тела вашего персонажа.

Трехмерная мультипликация

Персонажи трехмерной компьютерной мультипликации должны быть очень похожи на героев

двумерных рисованных мультфильмов, ведь они создаются по тем же самым правилам. Конечно, художники традиционных мультфильмов имеют большую свободу в управлении движениями

своих героев — нарисовать-то ведь можно что угодно! В трехмерной компьютерной

мультипликации приходится работать с моделью, имитирующей реальный объект. При этом