Выбрать главу

действия с объектом подразумевают сохранение его целостной структуры в каждом кадре

фильма, что ограничивает возможность применения ряда распространен ных в мультипликации

специальных приемов, таких, как изображение в некоторых кадрах только отдельных частей

тела персонажа. (Подобные приемы впервые привлекли мое внимание при кропотливом, кадр за

кадром, просмотре диснеевского фильма « Кто подставил кролика Роджера?» ( Who Framed Roger Rabbit?), но на самом деле такие приемы традиционны для классической мультипликации и

использовались десятилетиями. Однажды заметив их, я уже находила подобные приемы во всех

мультфильмах!)

Гротескные персонажи

При конструировании персонажей компьютерной мультипликации не забывайте, что

мультипликационный мир страны фантазий обычно заселен вполне определенными шаблонными

«типами», такими, как герои, злодеи, задиры или, например, всеобщие маленькие любимцы.

Каждый тип персонажа имеет свои классические черты, которые были отработаны многими

поколениями художников-мультипликаторов. Чтобы убедить зрителя в том, что ваше трехмерное

создание является героем, злодеем или всеобщим любимцем, воспользуй тесь одним из готовых

типажей традиционной мультипликации, вид которого привычно ассоциируется с соответству

ющим образом.

Рис. 4.6Привлекательное существо обычно похоже на ребенка

Следуйте этим советам, и тогда при появлении на сцене длинного, угловатого злодея зрители

сразу же поймут, что это злодей. Такой подход существенно облегчит вашу работу художника-

анима тора.

Привлекательные создания

Если героем анимации является забавный милашка, всеобщий любимец, то ваше создание

должно иметь черты маленького ребенка (см. главу 1, где описаны эти черты). Обычно

www.books-shop.com

привлекатель ные существа имеют относительно большую голову с огромными глазами. Тело у

них полное и круглое (см. рис. 4.6).

Герои

Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом

треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли

кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).

Злодеи и другие отрицательные персонажи

Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.

Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма « Аладдин» ( Aladdin) или злую королеву из

« Спящей красавицы» ( Sleeping Beauty). Брови злодея обычно сведены к носу под углом в

45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку

(см. рис. 4.8).

Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-

Рис. 4.7Героический персонаж обычно имеет вид супермена.

фессор Рэтиган из фильма « Большой мышиный детектив» ( The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма « Книга джунглей» ( Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик

никогда не будет восприниматьсякак злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.

Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого

угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.

Диснеевский гигант из известно го мультфильма « Храбрый портняжка» ( The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не

упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?

Глупые создания

Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными

действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с

большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.

рис. 4.9).

Выразительность гротескных персонажей

Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в

мимике.

По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности

мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица

гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при

анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться

книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический

www.books-shop.com

мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации

гротескных трехмерных персонажей.

· Ищите такие действия, которые выхотите и можете исполнить.

Рис. 4.8Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей

· Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.

· Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.

· Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие

изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории

время разглядеть произошедшие перемены.

· Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслоня лись движениями тела

типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.

Рис. 4.9Классическая нескладная фигура персонажа-простака.

· Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме

тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.

· Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали

эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.

· Применяйте выражения лиц, соответ ствующие происходящему на сцене действию.

· Именно изменениевыражения лица показывает, что персонаж думает, именно думаниепридает

персонажам жизненную убедительность, и именно жизньпредоставляет средства выражения

эмоций.

Глаза гротескных персонажей

Помните, что если зрачки сказочного существа очень маленькие, это вносит в выражение лица

впечатление ошеломленности, слабости и неуверенности. Если зрачки широко раскрыты, то

существо выглядит заинтересованным и любопытным (см. рис. 4.10).

piracy@books-shop.com

Если глазные яблоки повернуты так, что зрачки касаются их краев, это производит впечатление

сильного характера, однако если по всему периметру вокруг зрачков виден белок глаз, то взгляд

становится отсутствующим.

Глаза мультипликационных персонажей движутся так же, как и у реальных существ. Они

перемещаются скорее по дуге, чем по прямой линии. Иначе говоря, глаза как будто скользят от

одного края глазной впадины к другому (см. рис. 4.11).

Если зрачки перемещаются вверх и вниз с одной стороны глазного яблока, то такое движение

будет выглядеть убедительнее, если и само глазное яблоко будет несколько вытягиваться в том

направлении, где находится зрачок (см. рис. 4.12).

Если глаза мультипликационного персонажа смотрят вверх, это располагает к нему зрителя.