Выбрать главу

Начиная со времен Ренессанса взгляд, направленный вверх, к небесам, означает невинность и

непорочность.

Применяйте анимацию сжатия и растяжения глаз только в те моменты, когда тело персонажа

неподвижно.

Если вы хотите, чтобы ваши трехмерные герои смотрели как роботы, зафиксируйте их глаза в

немигающем, пристальном взгляде. С другой стороны, если нужно показать энергию и живость

персонажа, его глаза должны постоянно двигаться. Диапазон возможных движений глаз очень

разнообразен: от широко распахнутых глаз, выражающих удивление, до сощурен ных в улыбке.

Глаза мультипликационного персонажа могут быть смоделированы просто в виде расходящихся

кругов, как показано на рис. 4.13.

Белки глаз злодея иногда могут и не иметь белого цвета. Если сделать весь глаз одного цвета, это может выглядеть зловеще.

Даже простое моргание глаз может способствовать передаче сути происходя щего действия.

Моргающие глаза могут означать, что персонаж ошеломлен, смущен или просто хочет спать.

Впечатление того, что персонаж недавно проснулся, создается частым, неравномерным

морганием глаз. Во время постепенного открывания глаза вместо зрачка сначала должен

появляться только белок.

Рис. 4.10

Глаза легко передают различные эмоции

Рис. 4.11Движение глаз мультипликационных персонажей, так же как и у реальных существ, происходит по дуге

www.books-shop.com

Рис. 4.12

Когда зрачок движется вверх и вниз с одного бока глаза, форма глаза тоже должна меняться

Содержание следующей главы...

В этой главе мы охватили широкий круг вымышленных созданий, населяющих страну

фантазий, — от драконов до характерных мультипликационных героев. В следующей главе

проанали зируем возможные движения персонажей и способы их моделирования. Это будет

последний этап обучения перед тем, как мы начнем выполнять анимацию персонажей с помощью

модуля Character Studio.

а

Рис. 4.13

Примеры глаз мультипликационных героев

б

«Это не глаза, но взгляд — не губы, но улыбка...»

Антуан де Сент-Экзюпери

www.books-shop.com

Глава 5. Природа движений .

Раскадровка сценариев и выстраивание сцен

Передача эмоций посредством анимации черт лица

Анимация шагающих, бегущих, смеющихся или крадущихся персонажей

Временные интервалы и другие тонкости языка движений

Использование упреждающих и завершающих движений для повышения реализма

сцен

Перекрывающиеся действия и вторичные движения

Анимация животных и насекомых

Обзор техники копирования движений

Природа движений

Основной задачей четырех предыдущих глав было изучение строения и анатомии тела. Хотя

конструкция тела очень важна при моделировании различных персонажей, секрет удачной

анимации скрывается в движениях. Ваша модель может иметь совершенную конструкцию, но без

убедительных движений она всегда будет выглядеть только как механическая кукла. С другой

стороны, если движения естественны, то даже настольная лампа может показаться ожившей!

Усиливайте анимацию, добавляя едва уловимые вторичные движения — они в большей мере

повлияют на реалистичность модели, чем все остальные эффекты, вместе взятые. Наличие

движений, как ярко выраженных, так и незаметных, вторичных, — вот что сделает вашего

трехмерного персонажа действительно естественным, придаст ему собственный характер и

обрисует его личность, словом, вдохнет в него жизнь. Именно о том, как смоделировать

натуральные движения и как добиться естественного поведения персонажа , и рассказывается в

этой главе.

Процесс анимации движений человека

Картина движений тела являются важной частью жизненного опыта человека, хотя мы не

задумываемся над этим. Начиная с самого момента рождения вы наблюдаете за действиями

людей и бессознательно формируете словарь движений человека. Эти знания не проявляются до

тех пор, пока мы не увидим анимацию персонажа, который двигается недостаточно верно.

Именно в этот момент каждый из нас обращается к своему словарю и сравнивает видимые

движения с теми, которые ему представляются правильными. Если движения неестественны, вы

сразу поймете, что перед вами синтетическое, чужеродное существо.

Можно сказать, что задача изготовления реалистичной модели сводится к созданию достоверных

движений. Конечно, наилучшим решением было бы создание моделей, которые всегда двигались

бы как их двойники из реальной жизни. Как говорится, желаю удачи! Мускулы и ткани реальных

существ — это живые, органические структуры. Важно понимать, что части тела связаны не

только посредством подвижных суставов. Поверхность жесткой конструкции скелета покрывается

множеством мягких тканей и подвижных слоев мышц. Такая конструкция позволяет телу не

просто двигаться, поворачиваться, скручиваться и изгибаться, она реализует обширный диапазон

едва уловимых движений поверхности тела. Без этих тканей живые существа (или их модели)

походили бы на роботов.

Например, простое движение головы влечет за собой перемещения многих частей тела, чем

достигается плавность движений и сохранение равновесия. Попробуйте повернуть голову и

посмотреть на свое плечо. Если у вас нормальное, не слишком

Совет

www.books-shop.com

Помните, что для создания достоверной сцены нужно выверить каждое движение, все они

должны быть логическим продолжением друг друга. (Вспомните, что говорят о танце живота:

«Здесь каждое движение имеет свой смысл!»)

гибкое тело, то повернуть голову на большой угол не удастся, не изменяя высоты расположения

плеч и не скручивая торс. Встаньте и нагните голову вниз к груди. Вы сразу почувствуете, как

для компенсации смещения центра тяжести изменится положение тела. Это как раз те

незначительные движения, которые часто отсутствуют в анимациях. В компьютерном фильме

часто можно наблюдать поворот головы, свойственный разве что роботу, то есть такой, когда

голова лишь крутится вокруг вертикальной оси без каких-либо дополнительных движений.

Таким образом, чрезвычайно трудно воспроизвести естественные человечес кие движения, не

проанализировав моментальные снимки движений настоящего человека. Иначе говоря, лучшее, к

чему следует стремиться, — это жизненно-правдивые движения. В задаче моделирования

правдоподобной, реалистически выглядящей анимации имеется определенный вызов,

брошенный художнику-аниматору. И эта задача может так и остаться не разрешенной до конца.

Составление плана