Выбрать главу

движений. Они образуются, например, если обе руки или ноги находятся в одинаковом

положении и выполняют похожие действия. Даже две половинки лица не должны быть точным

зеркальным отражением друг друга. Чтобы сделать фигуру персонажа более естественной,

попробуйте независимо применить анимацию к обеим половинам тела.

Выстраивание сцен

При создании анимации часто забывают о выстраивании сцены. Конечно, если нужно

сконструировать модель на продажу или вы просто решили немного развлечься в субботнее утро, то нет нужды оформлять сцену. Но если речь идет о законченном сюжете или о демонстрации

профессионализма, оформление сцены может оказаться чрезвычайно важным элементом. Джон

Лэйстер как-то сказал, что оформление это «...подача какой-либо идеи таким образом, чтобы она

казалась законченной и совершенно безошибочной».

Под выстраиванием сцены можно понимать действия, ведущие к тому, чтобы обеспечить

абсолютно безошибоч ное восприятие личностных качеств персонажей, сделать так, чтобы

зритель хорошо видел выражения их лиц, или создать у зрителей определенное настроение.

Выстраивание сцены включает в себя оформление ее заднего плана, настройку освещения,

добавление различных эффектов и движений, подбор угла зрения камеры и разные другие

элементы, которые способствуют законченности внешнего вида картины.

Выстраивая действие на сцене, старайтесь сделать так, чтобы взгляд зрителя был направлен к

тому месту, где будет развиваться основное событие. Очень важно, чтобы зритель в каждый

момент следил только за одним действием. Если на сцене одновременно происходит несколько

событий, это может распылить внимание аудитории. В результате будет упущена нить сюжета.

Выстраивание сцены определяется фабулой, общей концепцией оформления, талантом

художника-аниматора и возможностями программного обеспече ния. Сравните яркий интерьер

спальной комнаты Энди в « Игрушечной истории» ( Toy Story)и темную, зловещую атмосферу

соседней комнаты, принадлежащей Сиду.

Оформление сцены в компьютерных играх играет столь же большую роль, как и в видеофильмах.

Хотя вид персонажей компьютерных игр сам по себе достаточно привлекателен, много проблем

возникает именно на этапе объединения объемных и плоских элементов сцены. Расположенные

рядом друг с другом объемные и плоские объекты выглядят совершенно по-разному. (По этой

причине художники традиционных двумерных мультфиль мов часто критикуют трехмерные

анимации.) Некоторые художники-анима торы решают эту проблему, стараясь уменьшить

глянцевый блеск поверхно стей тел персонажей, понижая разрешение в трехмерных

изображениях и используя цветовые палитры с малым числом цветов. Сравните изображение

персонажа, визуализированное при вы-

а

www.books-shop.com

б

Рис. 5.3На рисунке (а) представлен типичный вариант визуализации трехмерного персонажа, на (б) для создания сходства с плоскими мультфильмами при визуализации использовалось

низкое разрешение и малое число цветов

Модели предоставлены компанией Viewpoint Datalabs International, Inc.

соком разрешении (рис. 5.3-а), с вариантом, полученным после уменьшения разрешения

(рис. 5.3-б).

Похожий способ использовался при создании видеоигры « Полный вперед» ( Full Throttle).

Анимацию деталей автомобилей, имеющих правильную геометрическую форму, оказалось проще

осуществлять с помощью трехмерной компьютерной графики, а при анимации персонажей легче

было воспользоваться плоскими фигурами. Для совмещения объектов этих двух типов художники

визуализировали трехмерную сцену игры с низким разрешением и при использовании палитры с

малым числом цветов, благодаря чему объекты приобрели традиционный для плоских

изображений вид.

Обычно при комбинировании трехмерных компьютерных объектов с кадрами обычного фильма

самой большой проблемой является выбор освещения. Это хорошо видно в фильме « Джуман

джи» ( Jumanji) компании Universal Studios. Как и все компьютерные модели животных компании

ILM, трехмерные персонажи этого фильма в целом выглядят прекрасно. Однако кажется, что

некоторые внешние элементы трехмерных объектов имеют меньшую цветовую насыщенность по

сравнению с реальным миром. Общая освещенность в этом фильме выше

Совет

Перед анимацией сцены оформите ее задний план, поместив на него простую, неяркую картинку.

обычно применяемого уровня. Это должно было быть учтено при согласова нии внешнего вида

персонажей.

Другой часто встречающейся проблемой является недостаточно высокий контраст действий

главного персонажа или любого другого объекта, призванного находиться в центре внимания, с

происходящим на сцене фоновым действием. Взгляд всегда фокусируется на безмолвном герое, неподвижно стоящем в середине сцены ночного города в хаосе беспрерывно бегающих уличных

мальчишек.

Фон является неотъемлемым элементом, логически завершающим анимацию и связывающим

действия конкретной сцены с общей сюжетной линией. Однако на заднем плане не должно быть

ничего, что может ухудшить восприятие действий главных героев первого плана. Фон с яркой, пестрой рас-

www.books-shop.com

а

б

Рис. 5.4На первом рисунке фон сцены подавляет расположенного на переднем плане персонажа, на втором рисунке размытый фон заставляет зрителя сконцен трировать внимание на главном

герое

цветкой может помешать восприятию действий персонажей и внести хаос в сцену. Чересчур

загруженный, информационно насыщенный фон умаляет персонажа, как показано на рис. 5.4.

В обычных фильмах задний план размыт, а передний план четкий и резкий. Это достигается

подбором нужного фокусного расстояния объектива во время съемок. Компьютерные программы

визуализируют трехмерные сцены так, что все попадающие в поле зрение камеры объекты имеют

одинаковую степень четкости. Это не соответствует не только принятым стандартам

кинематографа, но и собственным естественным ощущениям человека. (Попробуйте поместить

эту книгу на передний план, а затем, не изменяя фокусировки глаз, посмотреть на

расположенные сзади нее объекты. Все они окажутся размытыми.) Надо

Совет

Правило, которое нужно запомнить: глаза зрителя выделяют движущийся объект на

неподвижном фоне или неподвижный объект на постоянно меняющейся сцене.

заметить, что все современные анимационные программы, включая сравнительно простые

программы для персональных компьютеров, обладают способностью размывать фон сцены.

Например, процедура LenZFX MAX компании Digimation позволяет настраивать эффективную

глубину зрения моделей съемочных камер 3D Studio MAX для того, чтобы приблизиться к

естественному размыванию изображений предметов на фотоснимках. (В приложении Б указаны

источники, из которых можно получить эту программу.)

Другой способ привлечения внимания к персонажу — это помещение героя как бы внутрь фона, как показано на рис. 5.5. Такая технология использована во многих фильмах Диснея, которые