словами, еще не раздевшись, вы уже представляете себя лежащим в постели.
Совет
Помните, что восприятие движений персонажа во многом зависит от количества отведенных на
него кадров анимации, а не от техники самого движения. Великан не будет выглядеть настоящим
великаном, если анимация его движений будет выполнена неправильно.
Настройка временных интервалов сильнее других аспектов движения влияет на кажущийся вес
персонажа. Изменяя временные интервалы, можно сделать так, что два объекта с одинаковым
строением и размерами тел будут казаться имеющими различный вес. Чем тяжелее персонаж, тем
большую силу нужно приложить, чтобы он сдвинулся с места. Поэтому крупные персонажи
двигаются медленнее, а в их движениях наблюдаются более длинные паузы. С другой стороны, если тяжелый персонаж разогнался, трудно остановить его или изменить направление его
движения. Таким образом, ему нужно больше времени на завершающую какое-либо действие
остановку. Легкие объекты не столь инерционны. Чтобы разогнать или остановить их, не нужны
большие усилия. Бабочка может быть остановлена очень легким усилием, например слабым
дуновением ветерка.
С помощью правильного подбора временных интервалов можно передать и эмоциональное
состояние персонажа. В известном мультфильме, героем которого является незадачливый койот, потешающий зрителей своей бестолковостью, есть сцена, в которой койот на протяжении одного
эпизода несколько раз почти срывается со скалы, но каждый раз чудом удерживается, зависая в
воздухе, а мы ждем, чем завершится его положение. Наконец с обреченным видом он падает в
глубокий каньон. Если не сделать соответствующую паузу, зритель не успеет увидеть смену
эмоций персонажа и не рассмеется, глядя на эту сцену.
Вес и сила тяжести
Сила тяжести действует на все объекты нашей планеты, она определяет способ ходьбы и бега и
вообще все, что мы делаем. При построении компьютерных моделей сила тяжести, как правило, не учитывается, разве что размер персонажа должен подбираться в соответ ствии с его весом.
Однако в процессе анимации сила тяжести играет значительную роль.
Большинство проблем при анимации персонажей возникает из-за того, что, перемещаясь,
существа выглядят парящими над землей. Часто кажется, что персонаж никак не связан с
поверхно стью опоры. Как было сказано в разделах, описывающих ходьбу и бег, при переносе
веса с одной ноги на другую тело персонажа сжимается и распрямляется. Все нагруженные
элементы тела (бедра, колени и ступни) немного смещаются под действием переносимо го на них
веса. В результате во время ходьбы и бега тело совершает небольшие движения вверх и вниз.
www.books-shop.com
Большинство движений нашего тела совершается неосознанно. Поразмышляй те, как должен
выглядеть персонаж, который нагнулся и хочет поднять тяжелую коробку. Что он должен сделать
прежде всего? Вначале он наклонит голову вниз и посмотрит на коробку. Вы удивитесь, узнав, что многие художники-аниматоры просто забывают про этот очень важный элемент сцены!
Затем персонаж согнет колени и попытается поднять коробку. Вы думаете, он сразу поднимет ее?
Нет, чтобы сохранить равновесие, его голова должна откинуться назад для компенса ции веса
поднимаемого груза. Когда спина персонажа выпрямится, его голова вернется на прежнее место, но позвоночник при этом будет выгнут назад, а колени для компенсации дополнительного веса
будут оставаться согнутыми. Обычно чем тяжелее груз, тем больше должно смещаться тело для
компенсации поднимаемого веса. Подробно о поднятии грузов было рассказано в главе 1 (см.
рис. 1.43).
Теперь давайте посмотрим, как должен двигаться персонаж, несущий тяжелую коробку. Первые
движения происходят медленно из-за наличия дополнительного веса. При этом персонаж
старается контролировать положение коробки. В зависимости от веса груза может оказаться
необходимым замедлить шаги, чтобы груз успевал перемещаться в нужное положение. Иногда
для сохранения равновесия герою придется на некоторое время останавли ваться, опираясь на
обе ноги.
Теперь пусть персонаж перемещает груз на одно из своих бедер. (Такое движение часто
совершают женщины, несущие детей.) Он должен переменить позу, чтобы компенсировать
перенос веса. С той стороны тела, с которой располагается дополнительный вес, бедро
приподнято. Противоположное плечо опущено, а тело в целом наклонено в сторону от предмета.
Для поддержания равновесия свободная рука может быть отставлена в сторону, как бы выполняя
роль шеста канатоходца.
Смещение плеч и бедер влияет на походку персонажа. Кажется, что он прихрамывает, потому что
одна нога как бы становится короче другой. Если груз очень тяжелый, нагруженная нога может
вдобавок замедлить свои движения, усиливая хромоту (см. рис. 5.29).
Если нужно наделить персонажа каким-либо необычным движением, попробуйте сперва сами
выполнить его. Поэкспериментируйте с тяжелыми грузами. Понаблюдайте за людьми и
животными вокруг себя.
Вторичные движения
Вторичными движениями называются перемещения пассивных элементов сцены, которые
совершаются под воздействием главных персонажей. Это могут быть подскоки жирного брюха
танцующего гиппопотама или маятниковые колебания гигантского бюста тетушки Бесси,
гуляющей по тротуару. Если вы видели, как мим Боб Нельсон изображает свою бабушку, вы
сразу поймете суть сказанного. Если уши собаки развиваются на ветру, вы должны знать, что
это — вторичные движения, делающие анимацию более естествен ной, больше похожей на
реальную жизнь. Однако во многих анимацион ных сценах вторичные движения
проигнорированы, как правило потому, что их создание — это невероятно трудоемкий процесс, так что многие художники-аниматоры не заботятся об этих едва уловимых перемещениях
объектов.
Рис. 5.29
Когда человек несет сбоку от себя тяжелый груз, смещается линия тяжести и изменяется походка
персонажа
piracy@books-shop.com
Поскольку пассивные движения определяются основными действиями персонажа и другими
происходящими на сцене событиями, степень связи двух движений зависит от сюжета основно го
действия. Когда кто-то прыгает на трамплин, это действие жестко связано со вторичным
движением трамплина, сгибающегося под весом приземляюще гося на него персонажа.
Следующий за этим толчок распрямляющегося трамплина подбрасывает тело героя высоко в
воздух. С другой стороны, когда человек просто бежит, вторичные движения мало влияют на его
положение на сцене. Здесь вторичным движением будет перемещение его одежды, однако оно
практически не влияет на движение самого персонажа. Это как раз тот случай, когда тело жестко
определяет все вторичные движения, а они не влияют на перемещения тела.
Если уже решено, какой тип основного действия необходим в конкретной сцене, после этого
можно указать и то, какие дополнительные движения должны быть включены в анимацию. В
случае бегущего персонажа в сцену можно добавить его развевающиеся волосы. Хочу напомнить
о том, что, не имея специаль ного программного обеспечения, трудно создать анимацию складок
или движение объектов, сделанных из материи. Именно поэтому многие компьютерные
персонажи выглядят неестественно. (Действительно, создать анимацию качающегося трамплина
намного проще, чем заставить развеваться на ветру одежду модели. Реалистичную картину