Выбрать главу

уникальный идентификационный номер приложения.

Позвоните по указанному в докумен -тации номеру телефона и сообщите

Таблица 6.1

Структура каталогов, создаваемых программой инсталляции Character Studio в дополнение к

каталогу plugins, в который помещаются программные файлы.

Каталог Содержимое

scenes файлы сцен типа .max

scenes\images отдельные кадры и файлы анимаций типа .avi *

scenes\lowres файлы сцен типа .max, содержащие модели фигур человека с малым числом

многоугольников

scenes\charact файлы сцен .max, содержащие модели персонажей с большим числом

многоугольников, включая фигуры инопланетян, хищников и т.д.

ЗАМЕЧАНИЕ.Вы можете удалить каталог, помеченный знаком *, после изучения примеров

изображений и анимаций сцен, высвободив в результате более 20 Мбайт дискового пространства.

Совет

Сделайте регистрационный звонок прямо сейчас, когда вы сидите перед своим компьютером и

видите на экране окно диалога регистрации. Когда вы получите регистрационный код, сразу же

введите его и убедитесь, что система работает. Это, возможно, сэкономит время, которое может

потребоваться для повторного звонка в том случае, если вы неверно запомнили или ввели номер.

Наконец, запишите регистрационный код на внутренней стороне обложки Руководства

пользователя Character Studio так, чтобы при необходимости он оказался был под рукой.

(Сделайте то же самое с регистрационным кодом MAX.)

свой идентификационный номер. Вам будет дан регистрационный код, который позволит

запустить Character Studio.

Необходимые сведения

Прежде чем использовать инструменты Character Studio, нужно научиться выполнять следующие

операции:

· Создавать, преобразовывать и модифицировать объекты при помощи стандартных инструментов

MAX.

www.books-shop.com

· Выделять объекты по отдельности, щелкая их кнопкой мыши, или наборами, охватывая их

выделяющей рамкой, появляющейся при перетаскива нии указателя мыши в любом из окон

проекций.

· Выделять объекты при помощи окна диалога Select by Name (Выделить по имени).

· Управлять отображением сцен в окнах проекций и изменять тип проекций.

· Изменять конфигурацию окон проекций.

· Использовать окно Track view (Просмотр треков) для просмотра и редактирования треков

анимации.

Если вы умеете выполнять эти операции, значит, вы готовы к работе с Character Studio.

Основы работы с Character Studio

Character Studio объединяет в себе два независимых компонента: Biped (Двуногие) — инструмент

для конструирования скелета и его анимации и Physique (Телосложение) — модификатор

объектов, управляющий деформациями сеточных поверхностей. Поскольку это принципиально

различные инструменты, они и располагаются в разных местах MAX. Кнопка вызова инструмента

Biped находится в разделе Systems (Системы) командной панели Create (Создать), а

модификатор Physique расположен в окне диалога Modifiers (Модификаторы), вызывае мом

нажатием кнопки More (Допол-нительно) командной панели Modify (Изменить).

Инструмент Biped выполняет две основные функции. Во-первых, он создает модель скелета

двуногого существа с полным набором иерархических связей между элементами. Такой скелет

может использоваться впоследствии в качестве основы для сетчатой оболочки, имитирующей

тело персонажа. Во-вторых, инструмент Biped реализует в

Совет

Одной из тех вещей, которые не умеет делать Character Studio, является обнаружение коллизий, или противоречий, между составными частями сеток, связанных со скелетом Biped при помощи

модификатора Physique. Это остается вашей, господа аниматоры , заботой : исправлять ошибки, выражающиеся, например, в том, что руки персонажа проходят сквозь его тело.

системе иерархических связей между элементами скелета механизм обратной кинематики,

который позволяет имитировать походку персонажа и управляется за счет разметки на сцене

следов от ступней ног. Эта вторая функция инструмента Biped обеспечивает, кроме того, учет

законов физики реального мира при расчетах, выполняемых программой в ходе имитации

движений персонажа, что позволяет, например, смоделировать прогулку по Луне в условиях

пониженной гравитации или реалистично воспроизводить прыжки. С помощью модуля Biped

можно выборочно присоединять и отделять объекты внутри иерархической структуры. Вы можете

с легкостью смоделировать вполне правдоподобную фигуру одного из игроков бейсбольной

команды и заставить его метнуть мяч, обеспечивая при этом полный контроль над всеми

объектами.

Biped предоставляет также набор средств для настройки процедуры обратной кинематики при

имитации отдельных движений и создании ключей анимации. Встроенная автоматическая

процедура IK может обеспечить лишь единственный вариант реализации определенного набора

движений какого-либо персонажа — тот, на который она настроена. Автоматическая процедура

не способна реализовать эффект преувеличения того или иного движения, обеспечить

опережающий учет факторов, влияющих на движение, или воспроиз вести утонченный ритм

действия. Эта процедура всего лишь создает основу для использования как прямой, так и

инверсной кинематики при кон-

www.books-shop.com

Рис. 6.1Biped предоставляет возможность быстрого создания иерархически связанного

двуногого скелета и позволяет управлять его телесными формами

струировании сложных движений с расчетом на последующее добавление тонкостей, на которые

не способна программа. Автоматически сгенерировав простые движения хождения, бегания,

прыгания или лазания, далее можно отредактировать эти движения, чтобы смоделировать

необходимый вариант перемещений.

Модификатор Physique на первый взгляд кажется весьма простым, но тем не менее в программу

встроено потрясающее количество средств для выполнения сложных и тщательных регулировок.

При помощи модификатора Physique вы можете не только «натянуть» сетчатую оболочку на

скелет так, что сетка будет деформироваться при движении скелета, но еще и управлять тем, какая часть оболочки будет деформироваться при каждом движении. Кроме этого, можно

имитировать проступающие из-под кожи сухожилия и мышцы со свойственными им выпуклостями

и растяжимостью. Модификатор Physique может работать совместно с другими программами,

опирающимися на модели со структурой иерархических связей, такими, как программа Bones

Pro MAX компании Digimation.

Инструмент Biped (Двуногие)

При первом знакомстве инструмент Biped (Двуногие) выглядит сравнительно простым. Чтобы

создать скелет, достаточно щелкнуть кнопку Biped на командной панели Create|Systems, а после

этого растянуть габаритный контейнер вверх от опорной поверхности в одном из окон проекций.

Biped создаст двуногий скелет с двумя руками и пятью пальцами на каждой из конечнос тей (см.

рис. 6.1). Оставаясь в режиме Create (Создать), можно поменять имя объекта на более

запоминающееся, а также скорректировать параметры процесса создания объекта в процедуре