Выбрать главу

коммерческом фильме компании Shell Oil.

Загружаем файл оболочки

В этом разделе мы откроем файл сетчатой оболочки и приготовим его к работе с инструментом

Biped.

1. Выберите команду Open (Открыть) меню File (Файл) или нажмите комбинацию клавиш

CtrlO.

2. Загрузите файл tut7_1.maxиз папки \tutorial\chap7компакт-диска.

В центре окна MAX появится сетчатая модель спортивного автомобиля (похожего на

Mazda Miata), стоящего на заднем бампере. Если вызвать окно диалога Summary Info

(Сведения), нажав последовательно клавиши AltF, F, и посмотреть сведения о файле

сетчатой модели, то выяснится, что модель при всем совершенстве ее внешнего вида

содержит удивительно малое число граней, всего лишь 13 475. Такая модель хорошо

подходит для редактиро вания модификатором Physique, хотя увеличение числа граней

могло бы обеспечить большую степень сглаженности оболочки.

3. Щелкните кнопкой мыши в окне проекции Front (Вид спереди), затем нажмите клавишу

W, чтобы развернуть окно проекции во весь экран. Протащите мышь, изобразив

выделяющую рамку вокруг всей модели автомобиля, чтобы отметить все компоненты

сетчатой оболочки. Назначьте выделенно му набору имя «Mesh All» в поле Named

Selection Sets (Именован ные выделенные наборы) панели инструментов 3D Studio MAX.

(Поверьте моему опыту, что наличие именованного выделенного набора сильно упрощает

работу с инструментом Biped.)

4. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) (см. рис. 7.1).

5. Щелкните кнопку Freeze Selected( Заморозить выделение) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).

Сетчатая оболочка автомобиля изменила цвет на темно-серый. Теперь она заморожена в текущем

положении, и вы можете в дальнейшем двигать скелет Biped и изменять его параметры без

страха случайно нарушить структуру сетчатой модели (см. рис. 7.2). чтобы ускорить процесс

www.books-shop.com

замораживания выделенных объектов, можно назначить этой команде клавиатурную комбина

цию ShiftCtrlF с помощью вкладки Keyboard (Клавиатура) окна диалога Preferences (Параметры).

Создаем скелет Biped

В этом разделе мы создадим скелет Biped для управления нашим автомобилем.

1. Щелкните кнопку категории Systems( Системы) командной панели Create (Создать), а

затем щелкните кнопку Biped( Двуногие). Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и

Create Biped (Создать скелет).

Совет

Если вы захотите изменить корневое имя составных частей иерархической структуры

скелета Biped, сделайте это до выхода из панели Create (Создать). В противном случае

останется имя, присвоенное инструментом Biped. Объекты Biped по умолчанию именуются

тремя буквами «Bip» и следующими за ними двумя цифрами, отражающими порядок

создания объектов. Если в вашей сцене имеется несколько объектов Biped, лучше дать им

более информативные имена, чем «Bip01» или «Bip02». Обратите внимание, что вы

должны изменить имя в поле Root Name (Корневое имя) свитка Create Biped (Создать

фигуру Biped). Изменение имени в стандартном поле имени системы MAX приведет лишь к

переименованию объекта Center of Gravity (Центр тяжести).

Рис. 7.1

На командной панели Display присутствует свиток Freeze by Selection

Замечание.Если кнопка Bipedне появилась в свитке Object Type (Тип объекта) категории Systems (Системы) командной панели Create (Создать), может понадобиться

заново установить Character Studio.

2. В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы модели

автомобиля до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет

разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели,

отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура — скелет Biped (см. рис. 7.3).

Готово! Вы только что создали свой первый скелет двуногого персонажа!

www.books-shop.com

Рис. 7.2Вид экрана с замороженной сетчатой оболочкой автомобиля

3. Просмотрите параметры раздела Body (Тело) в свитке Create Biped (Создать фигуру

Biped). Установленные там значения приняты по умолчанию. В соответствии с исходной

настройкой каждый объект Biped создается с двумя руками, двумя ногами, без хвоста и

получает по пять пальцев на каждой конечности. Для изменения исходно го строения

скелета проще всего поменять параметры на панели Create (Создать) перед построени ем

объекта Biped.

4. Щелкните флажок Arms( Руки), сбросив его, так как наше создание будет безруким, подобно Венере Милосской. Установите число в счетчике Toes (Пальцы ног) равным 1 —

дальнейшее уменьшение этого значения невозможно (см. рис. 7.4). Производимые

изменения будут автоматически отражаться в окнах проекций.

5. Растяните выделяющую рамку вокруг всего объекта Biped, чтобы выделить все его

элементы, после чего укажите для выбранного набора объектов имя «Biped All» в поле

Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы).

6. Выделите центр масс объекта и назовите выделенный набор именем «Center of Mass».

7. Щелкните кнопку Zoom Extents All( Сцена целиком во всех окнах) и нажмите

клавишу W, чтобы вернуть на экран все четыре окна проекций.

Подгоняем скелет Biped под сетчатую оболочку

Каждый скелет Biped по умолчанию создается стоящим во весь рост с вытянутыми вниз по бокам

руками. чтобы присоединить скелет Biped к сетчатой оболочке, следует вначале подогнать его к

оболочке по размеру и позе. Для некоторых существ, наподобие ископаемых ящеров или уток, может понадобиться большое количество регулировок скелета. Однако, чтобы вписать фигуру

Biped в модель спортивного автомобиля, нужна лишь незначительная настройка.

Сразу после создания скелета Biped выделяется его центр масс (главный родительский объект

всей иерархии

Рис. 7.3Скелет Biped выровнен относительно сетчатой оболочки автомобиля. Замечание: если

после щелчка кнопки Biped в свитке Object Type появится окно диалога Authorization

(Регистрация), вам придется перед использованием инструмента Biped связаться с компанией

www.books-shop.com

Kinetix, чтобы получить регистрационный номер. Детали этой процедуры можно найти в главе 6

Руководства пользователя Character Studio.

Biped). Если вы каким либо образом сняли с него выделение, нажмите клавишу H, чтобы открыть

окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и выделите объект Bip01.

Другим быстрым способом выделения центра масс объекта является щелчок кнопки Center of Mass( Центр масс), которую иногда называют Center of Gravity( Центр тяжести), в свитке

Track Selection (Выделение трека) командной панели Motion (Движение). Вы можете получить

доступ к этому свитку, выделив любой Biped объект и переключившись затем на панель Motion (Движение).

Регулировка положения центра масс

Начнем с регулировки положения центра масс. Объект Center of Mass (Центр

Рис. 7.4Раздел параметров тела в свитке Create Biped (Создать Biped)

масс) скелета Biped представляет собой тетраэдр, по умолчанию расположенный в области таза.