Выбрать главу

of Mass (Центр масс) в списке именован ных выделенных наборов, после чего перейдите

на панель Motion (Движение).

2. Выключите режим Figure Mode( Режим фигуры), щелкнув одноименную кнопку режима

в свитке General (Общие параметры).

3. Щелкните кнопку Load File( Загрузить файл) в свитке General.

www.books-shop.com

Рис. 7.9Курсор, расположенный в области таза, видоизменяется, когда оказывается над

объектом, допускающим присоединение оболочки модификатором Physique

В появившемся окне Open File (Открытие файла) в качестве типа файла выберите

укажите вариант *. bip. Файлы этого типа содержат настройки ключевых кадров

анимации, сведения о масштабе фигуры Biped и величине силы тяжести, но в них нет

информации о структуре фигуры Biped.

4. Откройте файл dance.bip.Сетчатая оболочка автоматически переместится в позицию

первого кадра анимации.

5. Щелкните кнопку Biped Playback( Воспроизведение анимации Biped) в свитке

General. На экране появится танцующая в соответствии с записанными в файле шагами

фигура Biped, демонстрируемая в режиме показа только связей между сочленениями (см.

рис. 7.10).

Рис. 7.10Просмотр анимации фигуры Biped в режиме показа только связей между

сочленениями — это быстрый способ увидеть черновой вариант сцены в реальном

масштабе времени

Совет

Один из наиболее важных моментов, касающихся работы с инструментом Biped и

требующих запоминания, состоит в том, что кнопка режима Figure должна быть включена,

когда вы хотите сдвинуть фигуру Biped или изменить ее первоначальную позицию.

Замечание.Воспроизводить анимацию сцены с объектом Biped можно тремя способами.

Во-первых, можно просмотреть анимацию в реальном масштабе времени, хотя при этом

фигура Biped изображается в режиме показа только связей между сочленениями. Во-

вторых, для воспроизведе ния анимации можно воспользоваться инструментами

управления просмотром (Playback control), расположенны ми в области экрана Viewport

Controls (Управление окнами проекций). По причине того что перерисовка экрана с

высокой частотой (30 кадров в секунду) — это трудоемкая графическая операция, при

таком методе просмотра MAX обычно начинает пропускать кадры, пытаясь сохранить

установленную частоту воспроизведения. Однако, если вы сбросите флажок Real Time

(Реальное время) в разделе Playback (Воспроизведение) окна диалога Time Configuration (Настройка временных интервалов), MAX будет показывать все кадры, но, как правило,

не в реальном масштабе времени. Этот третий метод является единственным способом

увидеть всю сцену анимации сетчатой оболочки.

6. Разверните во весь экран окно проекции Perspective (Перспектива) и щелкните кнопку

Zoom Extents All( Сцена целиком во всех окнах). Если фигура и ее опорные следы не

влезают в окно целиком, настройте окно проекции с помощью инструментов Field of View

(Поле зрения), Pan (Прокрутка), Arc Rotate (Повернуть) так, чтобы видеть все элементы.

(Для быстрого увеличения поля зрения можно нажать комбинацию клавиш ShiftZ.)

7. Выберите в списке именованных выделенных наборов строку Biped All, затем нажмите

комбинацию клавиш ShiftH, чтобы скрыть выделенные объекты, составляющие фигуру

Biped. (Это предотвращает пресыщение окон проекций объектами.)

8. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) в области элементов

управления окнами видов и насладитесь видом танцующего автомобиля. Если вы

захотите, можно сгенерировать avi-файл сцены танцующего автомобиля. Такой файл

www.books-shop.com

включен в состав компакт-диска (он называется tut71.avi) на тот случай, если вы решите

посмотреть, как выглядит готовая версия анимации сцены.

Признайтесь: вы уже подумали, что должны были бы работать на компанию R/Greenberg,

изготовляя для нее модели пляшущих автомобилей, не так ли?

9. Щелкните кнопку режима Figure Mode, чтобы вернуть объект Biped на исходную

позицию.

10. Теперь щелкните кнопку Save File(Сохранить файл) в свитке General (Общие

параметры). В результате появится окно диалога Save File, с помощью которого можно

сохранять фигуры Bipedв файлах с расширением .fig.

Сохраните только что созданную фигуру в файле с именем sports.fig. Позже вы сможете

загрузить этот fig-файл, чтобы согласовать фигуру Biped с сетчатой оболочкой, имеющей

приблизительно такое же расположение и те же пропорции.

Изучение базовой фигуры Biped

В предыдущем упражнении мы кратко ознакомились с тем, как взаимодейству ют друг с другом

инструмент Biped (Двуногие) и модификатор Physique (Телосложение), и, затратив совсем

немного усилий, создали сцену с замечательным танцующим автомобилем. Теперь попробуем

поглубже разобраться в особенностях использования инструмента Biped. В этом упражнении вы

сконструируете базовую фигуру Biped, отрегулируете ее структуру и воспользуетесь набором

инструментов для ее анимации по опорным следам.

Свойства инструмента Biped

В момент создания фигуры Biped она автоматически снабжается иерархичес кой системой связей

составляющих ее элементов. В качестве родительского объекта используется объект Center of Mass (Центр масс), расположенный в районе таза. После создания фигуры Biped автоматически

выделяется именно центр масс, а не весь скелет.

Фигура создается со связями (Links) и узлами (Nodes). Важно запомнить, что связи ведут себя

подобно костям, а узлы эквивалентны подвижным суставам. Обратите внимание, что базовая

фигура Biped имеет форму тела человека. Это связано с тем, что Biped приспособлен для работы

с двуногими фигурами. (По поводу работы с четвероногими фигурами смотрите главы 11 и 12.) Однако это не означает, что с помощью Biped можно создавать только модели людей. Как вы

заметили из предыдущего упражнения, скелет любого существа или предмета, движения которых

напоминают движения двуногой фигуры, может быть создан с помощью инструмента Biped.

Скелет Biped играет роль арматуры вашей модели — примерно такой же, какая используется в

глиняных скульптурах, обсуждавшихся в главе 4. Как арматура, так и фигура Biped придают

моделям форму и обеспечивают естественность движений. Помните, однако, что сама фигура

Biped не может быть более изменена после связывания скелета с сетчатой оболочкой. Для

соединения сетчатой оболочки со скелетом Biped и создания окончательной модели используется

модификатор Physique(Двуногие). чтобы быстро просмотреть эскиз движений модели, удобно

визуализировать анимацию Biped.

Свойства объекта Center of Mass (Центр масс)

Тетраэдр, расположенный в области таза фигуры Biped, представляет собой центр масс, или

центр тяжести фигуры. Если вы не изменили корневое имя в процессе создания Biped, то в

списке именованных выделенных наборов центр масс будет называться Bip01 для первого в

сцене объекта Biped, Bip02 — для второго и так далее (смотри совет около третьего пункта в

разделе «Создаем скелет Biped»).

Можно изменить положение центра масс фигуры Biped и тем самым изменить расположение