центра тяжести всей трехмерной модели персонажа. Если опустить центр тяжести, положение и
поза тела изменятся так, что будет создаваться впечатление утяжеления нижней части фигуры.
Если вы поднимете центр тяжести, то будет казаться, что тело стало легче. Центр тяжести
должен быть сдвинут назад в области таза для тех тел, которые наклоняются вперед, с целью
компенсации переноса веса. Для фигур, которые должны двигаться с наклоном назад, центр
тяжести, напротив, нужно сдвинуть в области таза вперед. Однако будьте осторожны, не
www.books-shop.com
перемещайте центр тяжести слишком далеко вперед, иначе движения получатся
неестественными.
Проекция центра масс
Когда на экране отображается фигура Biped, на поверхности земли между ее ногами можно
заметить точку. Это — проекция центра масс объекта. Когда фигура Biped движется, проекция
центра масс движется вместе с ней. Эта проекция используется для согласова ния движений
фигуры Biped с другими объектами сцены (см. рис. 7.11).
Рис. 7.11Проекция центра масс помогает определять положение фигуры Biped относительно
других объектов сцены.
Фактор равновесия
Фактор равновесия (Balance Factor) труден для понимания без рассмотре ния примера.
1. Загрузите файл сцены balfact.maxиз папки tutorial\chap7компакт-диска.
В этой сцене два Biped-объекта, один — синего цвета, а другой — зеленого. Они
расположены боком к зрителю и стоят на согнутых ногах, как бы изготовившись перед
прыжком. Голубая фигура имеет фактор равновесия 0.0, а зеленая — максимальный
фактор равновесия, равный 2.0. По всем остальным параметрам (исключая Y-
координату) эти фигуры идентичны (см. рис. 7.12).
2. Воспроизведите анимацию сцены при помощью кнопок панели управления просмотром,
выключив режим Real Time (Реальное время).
Наблюдая за прыжком обеих фигур, зафиксируйте в памяти относительные положения каждой из
них в процессе движения. Вы заметите, что в целом движения голубой фигуры являются гораздо
более плавными и она принимает более естественные положения, чем зеленая. Помните о роли
фактора равновесия при работе с Biped.
Создаем базовую фигуру Biped
В этом упражнении мы смоделируем базовую фигуру Biped и немного поэкспериментируем с ее
параметрами.
заданную структуру скелета. Например, вы можете создать танцующий автомобиль, а затем
использовать опорные следы танца для анимации утки, динозавра или человека. Biped сам
настроится на каждый объект.
1. Щелкните кнопку Systems( Системы) на командной панели Create (Создать) и выберите
инструмент Biped так же, как вы это делали в упражнении Quick Start (Быстрое начало).
2. Разверните на весь экран окно перспективы (Perspective) и нажмите S, чтобы включить
режим Snap (Привязка).
3. Поместите курсор в район точки с координатами 0,0,0 в окне перспективы и растягивайте
мышью увеличивающийся габаритный контейнер до тех пор, пока значение величины в
поле Height (Высота) свитка Create Biped (Создать фигуру Biped) не достигнет 70 единиц.
Отпустите кнопку мыши, и на экране сразу же появится фигура Biped.
4. Перейдите в раздел параметров Body (Тело) в свитке Create Biped.
Замечание.Доступ к параметрам тела фигуры Biped обеспечивается либо на командной
панели Create в ходе создания фигуры, либо в свитке Structure (Структура) панели Motion (Движение) при включенном режиме Figure Mode( Режим фигуры). Изменить структуру
тела вы можете в любой момент в процессе создания или анимации фигуры Biped до тех
пор, пока не был применен модификатор Physique. После использования модификатора
Physique изменить параметры объекта Biped уже нельзя.
www.books-shop.com
Рис. 7.12Эти две фигуры Biped отличаются только величиной фактора равновесия. У
голубой фигуры, стоящей на картинке более прямо, фактор равновесия равен 0.0, а у
зеленой он максимален и равен 2.0
Параметры тела
Параметры раздела Body (Тело) свитка Create Biped (Создание фигуры Biped) позволяют
оперативно изменять строение скелета Biped. Флажок Arms( Руки) позволяет указывать, будет ли скелет Biped иметь руки или нет, а поля счетчиков дают возможность изменять
число звеньев в различных элементах скелета. чем больше звеньев у шеи, позвоночника, ноги или хвоста, тем более гибкой становится соответствующая часть тела. Количество
пальцев руки можно изменять от 0 до 5, а число пальцев на ноге — от 1 до 5 (на каждой
ноге должно быть по крайней мере по одному пальцу).
Движок Ankle Attach( Присоединение лодыжки) управляет тем, в каком месте голень
ноги прикрепляется к ступне. чем меньше эта величина, тем дальше ноги будут сдвинуты
назад по отношению к ступням. Если выставить значение 0.0, нижняя часть ноги будет
соединена с задним краем ступни. Максимальное значение этой величины равно 1.0, при
этом с голенью будут соединены пальцы ступни. (Реальных фигур с такой структурой
ступни не бывает, однако это может пригодиться при моделировании инопланетного
существа.) По умолчанию значение параметра Ankle Attach равно 0.2.
Высота фигуры Biped устанавливается в процессе ее создания. Однако можно вручную
изменить высоту с помощью кнопок-стрелок счетчика или непосредственно введя нужное
значение в поле Height (Высота).
Balance Factor (Фактор равновесия) сильнее влияет на движения фигуры Biped, чем на ее
внешний вид. Фактор равновесия позволяет настроить распределение веса фигуры Biped,
не меняя фактического положения центра масс объекта. Если эта величина равна 1.0,
фигура сбалансиро вана и имеет равномерное распределение веса тела. При увеличении
фактора равновесия часть веса перемещается ближе к голове, позволяя скомпенсировать
изгиб позвоночника. Уменьшение этой величины концентрирует вес тела в районе центра
масс объекта Это ограничивает диапазон состояний равновесия и уменьшает возможные
величины смещений тела.
Можно изменить параметры тела двумя способами: не выходя из панели Create (Создать)
сразу после создания объекта Biped или в свитке Structure (Структура) панели Motion
(Движение), когда включен режим Figure Mode( Режим фигуры).
Контролируйте текущие параметры тела по значениям соответствующих счетчиков
раздела Body.
5. Настройте параметры так, чтобы у тела появился хвост, состоящий из четырех звеньев, а
на руках и на ногах было по четыре пальца. Фигура Biped сразу же изменится, отражая
внесенные коррективы (см. рис. 7.13).
При создании фигуры Biped подгоняй те ее под структуру того существа, которое вы хотите
смоделировать. Чтобы изобразить нескладного аиста или длинношеего инопланетянина, может