Выбрать главу

www.books-shop.com

понадобиться увеличить число звеньев позвоночника и шеи до пяти. В то же время вы можете

добавить четвертое звено к ногам фигуры, чтобы лучше приспособить их строение к лапам

обычной ящерицы. Для правильной настройки параметров тела фигуры всегда нужно иметь

готовую сетчатую оболочку до начала работы над фигурой Biped.

Настройка фигуры Biped

В этом небольшом упражнении мы настроим фигуру Biped так, чтобы ее руки стали похожи на

лапы динозавра.

1. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) во весь экран.

2. Перейдите на панель Motion (Движение).

Появится набор свитков инструмента Biped (рис. 7.14). Обратите внимание, что если ни

один из объектов Biped не был выделен, то доступны будут только кнопки Parameters

( Параметры) и Trajectories( Траектории).

Замечание.Можно выделить целиком всю фигуру Biped, нажав H, чтобы открыть окно

диалога Select Objects (Выделение объектов), введя Bip* в расположенном в верхней

части окна текстовом поле и затем нажав клавишу Enter. Однако, выполняя эти операции, вы можете случайно выделить также и опорные следы, наименование которых также

начинается с букв Bip. Если следы выделятся вместе с фигурой Biped, средства настройки

Biped на командной панели Motion окажутся недоступными. Отмените выделение следов,

и проблема разрешится.

3. Щелкните кнопку Figure Mode. Кнопка режима Figure Modeстанет желтой, что говорит

об активности этого режима.

4. Нажмите клавишу H, чтобы раскрыть окно диалога Select Objects (Выделение объектов), и

отметьте объект с именем Bip01 R Arm1. Это верхняя часть правой руки фигуры.

Рис. 7.13Фигура Biped немедленно отражает на экране все изменения параметров тела

www.books-shop.com

Рис. 7.14

Командная панель Motion с набором свитков инструмента Biped.

Совет

Растягивая габаритный контейнер фигуры Biped, практически невозможно точно задать

высоту объекта. Воспользуйтесь либо режимом привязки (Snap), либо точной настройкой

высоты в поле Height раздела Body свитка Create Biped.

5. Щелкните кнопку Symmetrical Tracks( Симметричные треки), третью слева в свитке

Track Selection (Выделение трека), и заблокируйте выделенный набор, нажав клавишу

пробела.

Замечание.Перед выполнением каких-либо преобразований всегда блокируйте

выделенный набор объектов. Обратите внимание, что в версии 1.1 системы MAX можно

переназначить операцию блокировки выделенного набора объектов другой клавиатурной

комбинации.

Теперь выделены верхние части обеих рук.

6. Укоротите верхние части обеих рук вдоль оси X на 50 процентов с помощью инструмента

неравномерного масштабирования.

7. Нажав клавишу пробела, отмените фиксацию набора выделенных объектов, затем

нажмите клавишу Page Down, чтобы передвинуться к следующему, более низко

расположенному на дереве иерархических связей звену (звеньям). В данном случае будут

выделены объекты Bip01 R Arm2 и Bip01 L Arm2.

Совет

Используйте кнопку Symmetrical Tracks (Симметричные треки) для выделения

эквивалентных объектов с обеих сторон тела фигуры Biped. Если у вас выделено левое

бедро, щелчок кнопки Symmetrical Tracks дополнительно выделит и правое бедро. чтобы

отметить только противоположный объект, а не оба объекта, щелкните кнопку Opposite

Tracks (Противополож ные треки), расположенную справа от кнопки Symmetrical Tracks.

Замечание.Используйте клавиши Page Up и Page Down, чтобы перемещаться по дереву

иерархических связей объекта Biped (или по любым другим иерархическим структурам в

системе MAX). Но имейте в виду, что когда вы перемещаетесь вниз по дереву иерархии от

объекта с множеством исходящих связей, например такого как таз, будут выделены не

только бедра, но еще и нижние звенья позвоночника.

8. Повторите шаг 6 для нижней части рук.

Теперь фигура Biped с ее непропорционально маленькими ручками практичес ки готова для

имитации динозавра.

Загрузка и сохранение файлов Biped

После создания объекта Biped, составляющего основу анимации, вы можете сохранить его в виде

файла фигуры.

Справка о режиме Figure Mode

Кнопка режима Figure Mode( Режим фигуры) — это один из тех элементов управления, за

которыми необходимо постоянно следить в процессе работы с инструментом Biped. Если этого не

делать, производимые действия могут оказаться беспорядочными и привести к

разочаровывающим результатам. Помните, что любые изменения параметров фигуры Biped,

включая перемещение, масштабирование, поворот, настройку параметров тела на панели Motion (Движение) или создание связей с оболочкой с помощью модификатора Physique, должны

производиться при включенном режиме Figure.

www.books-shop.com

Режим Figure Modeпозволяет редактировать объект Biped. Когда режим Figure Mode

активизируется, фигура Biped возвращается к своему последнему состоянию и положению, зафиксированному при включенном режиме Figure. Обычно это «исходная» позиция. Если вы

совсем не производи ли никаких настроек, то это положение будет соответствовать тому, которое

было сгенерировано в момент создания фигуры. Если были сделаны какие-то настройки,

загружен файл .bip, или произведены любые изменения при выключенном режиме Figure Mode, объект Biped вернется в последнюю позицию, имевшую место при активном режиме Figure

Mode.

Когда режим Figure Modeбудет снова выключен, фигура Biped возвратится к текущей позиции

анимации. Таким образом, чрезвычайно важно помнить, что, когда кнопка режима Figure Mode

нажата, вы не можете загружать или просматривать анимацию сцены. Однако можно загрузить

или сохранить файл типа .fig, в котором записываются параметры фигуры.

Когда режим Figure Modeактивен, кнопки Footstep Tracks( Треки следов), Biped Playback

( Воспроизведение анимации Biped), а также Set Key( Установить ключ) и Delete Key

( Удалить ключ) становятся недоступными.

Вы можете одновременно иметь в режиме Figure Modeстолько объектов Biped, сколько нужно.

чтобы посмотреть состояние конкретной фигуры Biped, выделите ее и включите режим Figure

Mode.

Это позволяет использовать одну и ту же фигуру много раз для различных сетчатых оболочек, соответствующим образом изменяя ее параметры. Помните, что файл фигуры сохраняет только