Выбрать главу

5. Расположите пять следов поверх чайника и шестой уже за чайником, как показано на

рис. 7.20. Если вы ошибетесь, нажмите AltBackspace и повторите операцию.

6. Нажмите клавишу F, чтобы переключиться в окно проекции Front (Вид спереди).

Обратите внимание, что следы расположены на уровне опорной поверхности, а не выше

чайника. Давайте настроим их положение.

Рис. 7.20Размещая шесть опорных следов поверх чайника, руководствуйтесь этой

картинкой

7. Щелкните кнопку Create Footsteps (append), чтобы отключить этот режим.

8. Щелкните след номер 12, чтобы выделить его, затем щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и нажмите F11, включив этим режим перемещения только по

оси Z.

9. Двигайте след 12 вверх, пока он не окажется над ручкой чайника.

10. По очереди выделяйте и передвигайте следы с 13-го по 16-й, пока все они не окажутся

размещены выше чайника, как показано на рис. 7.21.

К сожалению, пока следы не очень хорошо огибают чайник. Если мы сейчас сгенерируем

ключи анимации для этих следов, фигура General будет выглядеть ненатурально. Но

можно исправить и этот недостаток.

Рис. 7.21Как видно в окне вида спереди, следы в первом приближении расположены

выше чайника

Рис. 7.22

www.books-shop.com

Четыре следа расположены на поверхности чайника нужным образом.

11. Выделите след 13, щелкните кнопку Select and Rotate( Выделить и повернуть), а

затем нажмите клавишу F10, чтобы активизировать поворот по координате Y.

12. Поворачивайте след 13 до тех пор, пока он не расположится по касательной к

окружности чайника. Может оказаться необходимым несколько раз переключаться между

операциями вращения и перемеще ния, чтобы правильно расположить след.

13. Повторите предыдущие действия для следов с 14-го по 16-й, пока сцена не будет

выглядеть примерно так, как показано на рис. 7.22.

14. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps.

Теперь воспроизведите анимацию новой сцены и посмотрите, как фигура Biped настраивает

положение своих ног под каждый след, чтобы поставить ступни в правильную позицию и под

верным углом.

Содержание следующей главы...

Теперь, вслед за изучением основ работы с инструментом Biped, в следующей главе мы

рассмотрим его некоторые более сложные возможности, включая анимацию персонажей в

процессе танца, полета, плавания и метания мяча. Не правда ли, это становится все более

интересным!

www.books-shop.com

Глава 8

Повышение естественности походки фигуры Biped

Связывание объекта с фигурой Biped и разрывание связи в процессе анимации

Редактирование движений свободного типа для имитации летающих или плавающих

персонажей

Расширенные возможности модуля Biped

В первой половине книги было рассмотрено, какие черты и какие движения определяют

характерный внешний вид типичного человека. В Главе 5 подробно рассказывалось, как

движется человек при ходьбе. В этой главе мы воспользу емся полученными сведениями, чтобы

придать больший реализм движениям фигуры Biped, прогуливающейся или играющей в

баскетбол.

Повышение естественности базовой анимации походки

Убедитесь в том, что в базовой анимации походки фигуры Biped практически отсутствуют

движения тела.

1. Загрузите файл Tut8_1.MAX. На экране появится базовая фигура Biped, которая может

ходить, используя установленные по умолчанию параметры движений.

2. Щелкните кнопку Play Animation( Воспроизведение анимации) и понаблюдайте, как

прохаживается фигура Biped. Вы можете изменить способ движения персонажа и тем

самым повлиять на осанку и впечатление от его фигуры (см. рис. 8.1).

Придаем большую подвижность позвоночнику в процессе ходьбы

Как видите, генерируемая по умолчанию анимация походки состоит из очень небольшого числа

движений. Попробуем заставить фигуру при ходьбе слегка разворачиваться из стороны в

сторону, чтобы сделать ее движения более естественными. Поскольку таз скелета Biped не может

свободно вращаться относительно вертикальной оси, воспользуемся подвижностью

позвоночника. Проделайте следующие действия:

1. Выделите объект Bip01 Spine в окне проекции Top (Вид сверху).

2. Щелкните кнопку Animate( Анимация), а затем кнопку Key Mode( Режим ключей).

3. Перейдите в кадр 25 и щелкните кнопку Bend Links Mode( Режим изгиба связей) в

свитке Track Operations (Действия с треками) .

4. Поверните позвоночник (объект Spine) вокруг оси X на _15°.

5. Перейдите в кадр 45. Поверните позвоночник вокруг оси X на 15°.

www.books-shop.com

Рис. 8.1Базовая анимация походки

6. Повторите действие 4 в кадрах 65, 105, 145 и 185.

7. Повторите действие 5 в кадрах 85, 125, 165 и 205.

Снова воспроизведите анимацию. Теперь бедра фигуры Biped слегка разворачиваются во время

движения. Заметно, что поворачивается вокруг своей оси весь позвоночник целиком, поскольку

действие режима Bend Links Modeраспространяется на все его звенья (см. рис. 8.2).

Добавляем манерам фигуры немного важности

Если просмотр анимации показывает, что фигура нуждается в определенной коррекции осанки, то можно попробовать улучшить ее, придав движениям персонажа некоторую важность.

• Разверните окно проекции Top (Вид сверху) во весь экран и выделите объект Bip01 Spine3.

• Перейдите в кадр 25. Не выключая режимы Animateи Bend Links Mode, поверните этот

объект вокруг оси X примерно на 30°.

• Перейдите в кадр 45 и поверните тот же объект на _30° вокруг оси X.

• Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), расположенную в группе кнопок управления

анимацией внизу экрана, чтобы перейти к следующему ключевому кадру, и повторите

предыдущие действия в кадрах 65, 85, 105, 125, 145, 165, 185 и 205.

Совет

Чтобы в анимационной последовательности изменить положение какого-либо элемента фигуры

Biped, не обязательно включать кнопку Animate, однако не забывайте при этом щелкать кнопку

Set Key (Установить ключ).

www.books-shop.com

Рис. 8.2У левой фигуры бедра слегка разворачи ваются в процессе движения

Как видно из рисунка 8.3, теперь фигура Biped во время движения важно поводит плечами, но

продолжает оставать ся несколько скованной. Можно исправить этот недостаток, изменив для

компенсации эффекта важной осанки настройку элементов позвоночника.

• Включив кнопку Key Mode( Режим ключей), пройдите по всем ключевым кадрам и

наклоните по звоночник вперед вокруг оси Z примерно на 8°.

• Поочередно выделите предплечья рук скелета Biped и поверните их в локтях вокруг оси Z так, чтобы увеличить амплитуду совершаемых в процессе ходьбы поступательных движений рук

вперед-назад. Помните, что правая рука выносится вперед, когда шаг вперед делает

противоположная ей нога, и наоборот.