Рис. 8.3Левая фигура имеет более важную осанку, но продолжает оставаться несколько
скованной
Совет
Можно выделять одновременно только одну руку или одну ногу фигуры Biped для связывания их
с каким-либо объектом. Однако после того, как одна из конечностей связана, можно выделить и
вторую для связывания с тем же объектом. Так что если, например, фигура Biped выполняет
подтягивание, можно связать обе ее руки с перекладиной.
• Загрузите файл Tut8_1a.MAX и сравните вашу анимацию с записанной в этом файле.
Присоединение объекта к фигуре Biped
www.books-shop.com
Комплекс MAX допускает связывание объектов. Проблема состоит в том, что нельзя разорвать
связь в процессе анимации. С помощью Character Studio можно как связывать объекты, так и
разрывать связи во время анимации, что позволяет, например, смоделировать персонаж,
бросающий мяч или достающий шпагу из ножен. Однако вы должны действовать в определенной
последовательности, чтобы попытка связать персонаж с объектом была успешной. Это непростая
задача, и она, к сожалению, плохо описана в документации программы. Поэтому давайте
потратим немного времени и потренируемся правильно совершать необходимые для получения
наилучшего результата шаги. А уже в следующем упражнении мы попробуем создать достаточно
сложную анимацию.
1. Загрузите файл Tut8_1b.MAX. На экране появится простейшая фигура Biped с куском
палки или трубы в правой руке, как показано на рис. 8.4. Для этой сцены уже настроены
ключи анимации, заставляющие фигуру бежать.
2. Воспроизведите сцену. Обратите внимание, что фигура Biped бежит без трубы. Чтобы она
несла трубу
Рис. 8.4Фигура Biped держит трубу
Совет
Связывание объектов в режиме обратной кинематики не может быть выполнено при
отсутствии в сцене опорных следов. Если вы хотите, чтобы объект стоял неподвижно,
включите в сцену только два следа, а в окне Track view (Просмотр треков)
распространите их действие на все кадры.
с собой, необходимо выполнить анимацию самой трубы.
3. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки фигуры (Bip01 Arm2).
4. Щелкните кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой под переключате лем Object( Объект) в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Действия с треками) командной панели
Motion (Движение). Этот свиток показан на рис. 8.5.
5. Щелкните трубу. Она не окрасит ся в белый цвет, но ее имя появится в поле имени
выделенного объекта раздела Kinematics.
Вы заметите, что рука уже находится в нужном положении. Если это не так, то положение
руки нужно настроить именно сейчас.
6. Щелкните кнопку Right Arm Anchor( Привязка к правой руке), чтобы включить
соответству ющий режим.
Замечание.Если необходимо, чтобы рука во время анимации изменяла положение
относительно связанного с ней объекта, например когда она скользит по перилам,
оставьте режим привязки выключенным.
www.books-shop.com
7. Выберите переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics,
Рис. 8.5Кнопка Select Object Space Objectрасположена в разделе Kinematics свитка
Track Operations
чтобы установить систему координат объекта, и измените значение поля IK Blend (Доля
обратной кинематики) на 1.0.
8. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ). Теперь труба присоединена к руке
связью режима обратной кинематики того типа, какой реализован в комплексе MAX.
Выделите трубу и подвигайте ее, чтобы убедиться, что рука связана с ней и повторяет ее
движения. Теперь щелкните руку и в свою очередь подвигайте ее. В своем движении она
никак не связана с трубой.
9. Воспроизведите анимацию. Фигура Biped бежит, а труба остается на месте. Но поскольку
рука персонажа пытается удержаться за трубу во время бега, она тянется назад по
направлению к трубе.
Анимация объекта
Чтобы фигура Biped несла трубу, нужно заставить трубу двигаться, используя обычный метод
анимационных ключей.
1. Перейдите в кадр 0 и щелкните кнопку Animation( Анимация).
2. Разверните окно проекции Front (Вид спереди) и выделите трубу.
3. Перейдите в кадр 22 и подвиньте трубу вверх и немного вперед в плоскости ZX
глобальных координат.
4. Перейдите в кадр 31, в котором фигура в процессе бега зависает в воздухе в наивысшей
точке, и передвиньте трубу вверх и вперед, пока рука не окажется прямо перед талией
фигуры.
5. Перейдите в кадр 39, следующий за тем, в котором ступня опускает ся на землю, и снова
передвиньте трубу вперед так, чтобы она была как раз рядом с талией.
6. Пройдитесь по всем кадрам сцены до кадра 177 и передвигайте трубу к талии в каждом
кадре, в котором ступня опускается на пол или в котором тело находится в наивысшей
точке полета между двумя опорными следами. Помните, что правая рука движется
вперед, когда правая нога сзади, и наоборот.
7. В кадре 177 передвиньте трубу к поверхности земли и после этого воспроизведите сцену.
Фигура Biped бежит, держа трубу в руке, и бросает ее как раз перед самым прыжком. Но рука
все еще выглядит не совсем правильно, она тянется по направлению к трубе.
1. Перейдите в кадр 0 и выделите предплечье правой руки.
2. Перейдите в кадр 24, выберите переключатель Object (Объект) и установите параметр IK
Blend (Доля обратной кинематики) равным 1.0. После этого щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
3. Щелкните кнопку Next Key( Следующий ключ), чтобы перейти к следующему
ключевому кадру, снова установите переключатель Object, задайте параметр IK Blend
равным 1.0, а затем вновь щелкните кнопку Set Key.
4. Повторяйте действие 3 до тех пор, пока не дойдете до 176-го кадра. Это первый кадр, в
котором рука уже больше не должна быть связана с трубой.
5. В кадре 176 выберите переключатель Object, но на этот раз установите параметр IK
Blend равным 0.0.
6. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) и воспроизведите
сцену, один из кадров которой показан на рис. 8.6.
piracy@books-shop.com
Рис. 8.6Фигура Biped бежит, держа в руке трубу
Движения свободного типа
Движения свободного типа использу ются для сцен полета или плавания под водой, то есть для
имитации действий, при анимации которых необходимо освободиться от вертикальной динамики
движения и влияния силы тяжести. Однако редактирование движений свободного типа возможно
только в интервале между двумя парами опорных следов. Поэтому в сцене необходимо иметь по
крайней мере две пары опорных следов: одну в начале и одну в конце.
Задание области свободного движения
Перед тем как вы научите свою фигуру Biped летать, прыгать или нырять, когда вертикальная
динамика отсутствует, нужно определить интервал кадров анимации, в пределах которого