вертикальная динамика должна быть выключена. В этом упражнении будет показано, как
назначить некоторую последовательность кадров анимации в качестве области движения
свободного типа. Научившись этому, вы сможете оживить свой персонаж с помощью
стандартного механизма ключевых кадров и получить требуемый эффект.
IK Blend
Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет изменять режим организации
движения от прямой кинематики до обратной или сочетать оба этих режима. Когда параметр
IK Blend равен 0.0, то выделенный трек руки или ноги полностью определяет движение
конечности в суставах с помощью набора ключей анимации. Если IK Blend равен 1.0,
выделенный трек руки или ноги будет подчинен направляющему действию кисти или ступни, перемещение которых в свою очередь будет определяться траекторией движения связанного с
конечностью объекта, будь то бейсбольный мяч или сумка.
Рис. 8.7Окно диалога Create Multiple Footsteps
1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте простейший скелет Biped.
2. Перейдите на панель Motion (Движение). Щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Выберите вариант Jump( Прыжок) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).
3. В окне диалога Create Multiple Footsteps (Создание цепочки следов) установите
количество шагов равным 4, как показано на рис. 8.7.
www.books-shop.com
4. Нажав клавишу F4, перейдите в окно Track View (Просмотр треков). Выделите на дереве
иерархии окна просмотра треков объект Objects / Bip01 Footsteps, представляющий собой
цепочку опорных следов. Появившиеся синие и зеленые прямоугольники покажут
расположение и продолжитель ность действия анимации следов (см. рис. 8.8).
5. Поместите курсор на правый конец черной линии трека Footsteps (Опорные следы) и
перетащите ключ на конце трека к кадру 200.
6. Поместите курсор на прямоугольник опорного следа 2 и дважды щелкните левый конец
прямоугольника. Сделав это, вы увидите, что левый край следа можно сдвигать, оставляя
его правый край на месте. Сместите край следа примерно до 198-го кадра. Сделайте то
же самое с прямоугольником опорного следа 3.
7. Прокрутите линию трека Footsteps обратно к опорным следам 0 и 1. Дважды щелкните
правый край прямоугольника, изображающего диапазон действия шага 0, и перетащите
его правый край назад примерно до 2-го кадра. Сделайте то же самое с опорным следом
1.
Теперь между следами имеется некоторое количество кадров, на протяжении которых
можно осуществить свободное движение.
Рис. 8.8Окно диалога Track View показывает расположение опорных следов в кадрах
анимации
Рис. 8.9Окно диалога Footstep Track
8. Щелкните правой кнопкой мыши линию трека Footstep, откроется окно диалога Bip01
Footsteps Track (Трек следов), показанное на рис. 8.9. Установите переключа тель Edit
Free Form (no physics) — Правка свободной формы (без учета физики). Закройте окно
диалога.
В окне просмотра треков между следами появится прямоугольник, ограниченный рамкой
желтого цвета. Он показывает область, в которой возможно свободное движение.
9. Чтобы активизировать область свободного движения, щелкните в пределах желтой рамки
прямоуголь ника. Он заполнится цветом, как показано на рис. 8.10, что говорит об
активности области свободного движения.
10. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов). Теперь следы активны. Щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов), чтобы выключить режим работы с треками следов.
11. Щелкните кнопку Save File( Сохранить файл) в свитке General (Общие параметры) и
сохраните следы свободной формы движения в файле с расширением .stp, чтобы можно
было использовать их с любой другой фигурой Biped.
Совет
Важно отметить, что если в сцене имеется серия опорных следов, между каждыми двумя следами
в окне просмотра треков будет располагаться маленький желтый прямоугольник. Чтобы иметь
достаточное количество кадров для совершения требуемого свободного движения, нужно между
следами реализовать прыжок или скольжение.
www.books-shop.com
Рис. 8.10Закрашенный желтый прямоугольник в середине трека Footsteps — это область
свободного движения
Замечание.Чтобы заставить фигуру Biped двигаться без учета вертикальных ограничений, можно использовать обычную анимацию по методу ключевых кадров при включенной кнопке
Animate (Анимация).
Имитация ведения мяча
Теперь создадим анимацию сцены, в которой персонаж ведет баскетбольный мяч. Это научит вас
основам установ ления и разрыва связи фигуры с объектом в процессе анимации.
Создаем фигуру персонажа-баскетболиста
Первое, что необходимо сделать, — это создать исходную фигуру Biped, которая будет играть в
мяч.
1. Создайте в окне проекции Front (Вид спереди) простую фигуру Biped высотой 70 единиц в
точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов) в свитке Track Selection (Выделение трека).
3. Выберите кнопку Jump( Прыжок), а затем щелкните кнопку CreateMultiple Footsteps( Создать цепочку следов) в свитке Footstep Creation (Создание следа). Откроется окно
диалога Create Multiple Footsteps.
4. Установите количество шагов равным 2 и щелкните кнопку OK.
5. Нажмите клавиши Shift + \, чтобы перейти к альтернативной компоновке окон проекций,
или нажмите F4, чтобы открыть окно Track View (Просмотр треков).
6. Щелкните строку Object/Bip01 Footsteps в окне просмотра треков. Прокрутите набор
треков вниз, чтобы на экране появились синие и зеленые прямоугольники,
представляющие опорные следы.
7. Перетащите черный маркер на конце трека следов к кадру 100. Дважды щелкните
прямоугольник каждого следа, чтобы появилась маленькая стрелка, и растяните область
действия следов от кадра 1 к кадру 100. Закройте окно Track View.
8. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов) в свитке Footstep Creation.
Теперь следы активны и фигура Biped будет стоять на одном месте на протяжении всей сцены.
Совет
Анимационные ключи нельзя установить при отсутствии опорных следов или если следы
неактивны.
www.books-shop.com
Рис. 8.11Сцена с баскетболистом
Создаем баскетбольный мяч
Теперь у нас есть сам баскетболист. Но ему нужен объект, напоминающий мяч.
1. Перейдите на командную панель Create (Создать) и, выбрав категорию объектов Standard Primitives (Стандартные примитивы), щелкните кнопку Sphere( Сфера).
2. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева) и создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5
единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation
( Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).
Выполняем анимацию мяча
Кнопка Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию
мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на
50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный
ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите
сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном
1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь
системы MAX. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же
вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять
постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному
состоянию будет осуществляться плавно.
www.books-shop.com