единиц в точке с координатами (0,70,40).
Теперь в сцене рядом с фигурой Biped появился мяч. Щелкните кнопку Play Animation
( Воспроизведение анимации): и баскетболист, и мяч останутся неподвижными (см. рис. 8.11).
Выполняем анимацию мяча
Кнопка Animate( Анимация) должна быть включена, поскольку мы будем выполнять анимацию
мяча с помощью обычной технологии ключевых кадров.
1. Щелкните кнопку Animate, чтобы включить режим анимации. Передвиньте мяч вверх на
50 единиц по оси Z.
2. Перейдите в кадр 16 и передвинь те мяч на _50 единиц по оси Z.
3. Перейдите в кадр 36 и передвинь те мяч на 50 единиц по оси Z.
4. Перейдите в кадр 40 и оставьте мяч в прежнем положении, установив дополнительный
ключ.
5. Перейдите в кадр 56 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
6. Перейдите в кадр 76 и передвинь те мяч вверх на 50 единиц.
7. Перейдите в кадр 80 и, оставив мяч в прежнем положении, щелкните кнопку Set Key
( Установить ключ).
8. Перейдите в кадр 94 и передвинь те мяч вниз на _50 единиц.
9. Снова щелкните кнопку Animate, чтобы выключить режим анимации. Воспроизведите
сцену.
Теперь при воспроизведении сцены скачущий баскетбольный мяч останавли вается в
воздухе, немного не долетев до пола.
Совет
Если вы устанавливаете переключатель Object при значении параметра IK Blend, равном
1.0, фигура Biped и объект будут связаны так, как будто используется обычная связь
системы MAX. Если установить параметр IK Blend равным 0.0, связь разрывается. Если же
вы назначаете эти режимы двум различным ключам, программа будет выполнять
постепенное смешивание двух режимов и переход от связанного к несвязанному
состоянию будет осуществляться плавно.
www.books-shop.com
10. Загрузите файл Tut8_2.MAX, чтобы сравнить с ним полученную сцену.
Настраиваем обратные кинематические связи фигуры Biped
Связь фигуры Biped с объектом посредством обратной кинематики — это хитрая уловка. Чтобы
результат получился правильным, выполняйте действия в следующей последовательности.
1. Выделите правую руку фигуры Biped. Перейдите в раздел Kinematics (Кинематика) свитка
Track Operations (Действия с треками) и щелкните кнопку Select Object Space Object
( Выделить объект пространства объектов) (это кнопка со стрелкой, расположен ная
ниже переключателя Object).
2. Щелкните мяч. Его цвет не изменится на белый, но имя Sphere01 появится в поле имени
выделения.
3. Щелкните кнопку Animate. Затем поверните руку персонажа относительно оси Z так, чтобы она легла на мяч сверху.
4. Нажимайте клавишу Page Down, чтобы последовательно выделить все фаланги пальцев, и
поворачи вайте их так, чтобы форма руки повторяла изгиб мяча.
5. Создайте два опорных шага и растяните область их действия на весь диапазон анимации
в окне Track view (Просмотр треков). Щелкните кнопку Create Keys for Inactive
Footsteps( Создать ключи для неактивных следов), чтобы активизировать следы, как
показано на рис. 8.12.
6. В свитке Track Operation включите режим Anchor Right Arm( Привязка к правой
руке).
7. Установите переключатель Object(иногда называемый также Object Space Object) в
разделе Kinematics свитка Track Operation. Этим действием вы указываете программе, что
рука фигуры Biped
Совет
Ключи анимации, установленные после выбора переключателя Object (Объект), относятся
к ключам типа Object Space (Пространство объекта). Диапазон действия данных ключей
носит название Object Space Interval (Интервал пространства объекта). Если какие-либо
из этих ключей будут установлены при выбранном переключателе Body (Тело), программа
посчитает, что все движения объектов анимации должны быть пересчитаны в систему
координат тела фигуры.
Рис. 8.12Шаги в окне Track view растянуты на всю продолжительность анимации
будет связана с пространством объекта, а не с центром масс тела.
8. Установите параметр IK Blend равным 1.0.
9. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
Замечание.Параметр IK Blend (Доля обратной кинематики) позволяет производить
плавный переход от режима прямой кинематики движения к обратной. Если параметр
равен 0.0, это соответствует режиму чисто прямой кинематики. Режим прямой кинематики
бывает полезен, когда источником движения являются суставы, а само движение
происходит взад-вперед по размашистой дуге. В частности, прямая кинематика
применяется, когда моделируемая фигура ходит, размахивая руками. Величина 1.0
www.books-shop.com
соответствует режиму обратной кинематики. Он необходим, когда рука должна
перемещаться по заранее заданной траектории, например при ударе кулаком или при
бросании мяча. Если установить промежуточную между 0.0 и 1.0 величину параметра
IK Blend, произойдет смешивание обоих режимов кинематики.
10. Перейдите в первый кадр, где рука еще не соприкасается с мячом. Щелкните
переключатель Objectи установите параметр IK Blend равным 0.0. После этого щелкните
кнопку Set Key.
11. Перейдите в кадр, где рука уже касается мяча. Щелкните переключатель Objectи
установите параметр IK Blend равным 1.0. Затем щелкните кнопку Set Key. Выполните
аналогичные действия для всей анимации.
12. Щелкните кнопку Right Arm Anchor, чтобы выключить этот режим.
13. Щелкните кнопку Animate. При воспроизведении анимации фигура будет стоять на
одном месте и достаточно неуклюже стучать мячом о пол.
14. Загрузите файл Tut8_2a.MAX и сравните его с полученной сценой.
Теперь давайте усовершенствуем технику дриблинга нашего персонажа. Выполните следующее
упражнение, в котором баскетболист начинает бежать и совершать более естественные движения
при обращении с мячом.
Ведение баскетбольного мяча на бегу
Первое, что нужно сделать, — это заставить двигаться баскетболиста.
1. В окне проекции Perspective (Перспектива) создайте фигуру Biped высотой 70 единиц в
точке с координатами (0,100,0).
2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку Footstep Track
( Трек следов) в свитке Track Selection (Выделение трека). Включите режим Running( Бег) и щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов).
Откроется окно диалога Create Multiple Footsteps.
3. Установите количество шагов равным 12, остальные параметры оставьте в установленном
по умолчанию состоянии. Щелкните кнопку OK.
4. Щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps( Создать ключи для
неактивных следов).
Теперь в сцене имеется фигура Biped, бегущая на протяжении 161 кадра. Щелкните
кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации) и посмотрите, как бежит персонаж.
Подобные движения были бы хороши для робких маленьких девочек, а не для нашей
звезды баскетбола. Чтобы бег баскетболиста стал более естественным, давайте наклоним
его вперед.