5. Разверните окно проекции Left (Вид слева) во весь экран и щелкните кнопку Footstep Track, чтобы выключить этот режим.
6. Щелкните кнопки Figure Mode( Режим фигуры) и Bend Links Mode( Режим изгиба
связей) в свитке Track Operations (Действия с треками).
7. Выделите любое звено позвоночника фигуры Biped и поверните его по оси Z на 25°.
Обратите внимание, что голова остается в вертикальном положении (см. рис. 8.13).
8. Щелкните кнопку Figure Mode, чтобы выключить этот режим. Затем щелкните кнопку
Bend Links Mode. Воспроизведите сцену.
www.books-shop.com
Рис. 8.13Баскетболист наклонился, но его голова осталась в вертикальном положении
Рис. 8.14Мяч располагается с внешней стороны правой ноги игрока
Теперь фигура бежит в смешном, сгорбленном положении. Давайте заставим нашего
баскетболиста гнать перед собой мяч на ходу.
Создаем мяч и связываем его с фигурой
Теперь создадим баскетбольный мяч и свяжем его с рукой фигуры Biped.
1. В окне проекции Left (Вид слева) создайте сферу из 16 сегментов радиусом 5 единиц в
точке с координатами (0,70,40).
2. Щелкните кнопку Select and Move( Выделить и переместить) и сдвиньте сферу по
оси X на _8.5 единицы.
3. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и выделите предплечье правой руки
Biped (правая сторона фигуры имеет зеленый цвет).
4. Включите кнопку Select Object Space Object( Выделить объект пространства
объектов), это кнопка со стрелкой сразу под переключателем Object в разделе
Kinematics (Кинематика) свитка Track Operations (Операции с треками).
5. Щелкните сферу. Она не изменит свой цвет на белый, но имя Sphere01 появится в поле
имени выделения.
Замечание.Если вам захочется изменить имя сферы, перейдите на командную панель
Modify, выделите сферу и щелкните в поле имени выделенного объекта, расположенного
www.books-shop.com
вверху командной панели. В нем как раз будет содержаться имя Sphere01. Напечатайте
«Basketball». Имя изменится и в поле имени объекта раздела Kinematics.
6. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и передвиньте мяч на 9 единиц по оси X, чтобы поместить его с внешней стороны правой ноги Biped, как показано на рис. 8.14.
7. Выделите правую руку фигуры Biped. Установите глобальную систему координат и с
помощью инструмента Select and Move( Выделить и переместить) при включенном
ограничении преобразования плоскостью ZX поднимите руку фигуры вверх до верхней
точки мяча.
8. Поверните руку вокруг оси X примерно на 90°, чтобы ее ладонь легла на мяч.
9. В окне проекции Left (Вид слева) поверните руку вокруг оси Y, чтобы ее пальцы легли на
поверхность мяча, как показано на рис. 8.15.
10. Щелкните кнопку Anchor Right Arm( Привязка к правой руке) в свитке Track Operation.
11. Щелкните переключатель Object( Объект) в разделе Kinematics свитка Track Operation и
установи те параметр IK Blend равным 1.0.
12. Щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
Теперь фигура Biped связана с мячом при помощи обратной кинематики. Воспроизведите
анимацию еще раз. Баскетболист бежит, стараясь в то же время не отрывать руку от
мяча. Однако анимацию самого мяча, чтобы он двигался вместе с фигурой Biped, по-
прежнему нужно осуществлять с помощью обычных анимационных ключей.
Рис. 8.15Рука лежит на поверхности мяча
Выполняем анимацию мяча
Теперь заставим мяч двигаться вместе с рукой игрока.
1. Откройте окно Track view (Просмотр треков).
2. Щелкните строку Transform ниже имени объекта Sphere01 и раскройте пункт Object /
Bip01 Footsteps. Прокрутите вниз окно треков, пока на экране не появятся синие и
зеленые прямоугольники следов трека Footsteps.
3. Щелкните кнопку Animate.
4. В окне проекции Left (Вид слева) выделите мяч и перейдите в кадр 18.
5. Щелкните правой кнопкой мыши кнопку Select and Move( Выделить и переместить).
Откроется окно диалога Move Transform TypeIn (Ввод данных преобразова ния
перемещения), которое показано на рис. 8.16. Введите в разделе Absolute: World
(Абсолютные: глобальные координаты) значения _44 в счетчик Y и _5 — в счетчик Z.
Закройте окно диалога.
www.books-shop.com
Рис. 8.16Окно диалога Move Transform TypeIn
6. Перейдите в кадр 36 и, воспользовавшись инструментом Select and Move, передвиньте
мяч вверх и вперед от объекта Biped примерно в точку Y= _16 и Z= _35. Теперь
подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы посмотреть, как
перемещается мяч. Обратите внимание, что прыжки мяча все еще неестественны.
7. Перейдите в кадр 0. Мяч должен оставаться выделенным.
8. Перейдите в свиток Key Info (Basic) (Справка о ключах (базовая)) на командной панели
Motion, чтобы настроить наклон касатель ных функциональной кривой движения (см.
рис. 8.17). Нужно, чтобы мяч при приближении к земле ускорялся. Щелкните и задержите
в нажатом состоянии кнопку Out( Выход), вызвав тем самым раскрытие панели
дополнительных кнопок с инструментами
Рис. 8.17Свиток Key Info (Basic)
управления наклоном касательных функциональной кривой движения на выходе ее из
точки ключевого кадра. Выберите пятый сверху вариант.
9. Перейдите в кадр 18. При имитации скачущего мяча нужно, чтобы он резко ударялся о
пол и резко подпрыгивал вверх. Чтобы добиться этого, щелкните кнопку In( Вход) и на
раскрывшейся панели дополнительных кнопок выберите четвертый сверху вариант
управления кривыми движения. Затем щелкните кнопку с направленной вправо стрелкой
сбоку от кнопки In( Вход). Тем самым выбранный вариант управления наклоном
касательных распространится и на кнопку Out( Выход).
10. Перейдите в кадр 36. В верхней части траектории движения мяча нужно немного
уменьшить его вертикальную скорость. Для этого выберите пятый сверху вариант
управления кривыми движения на панели кнопки In( Вход) и также распространите
сделанный выбор на кнопку Out( Выход).
Снова подвигайте ползунок таймера анимации и отметьте, что вид прыжков мяча существенно
улучшился.
Клонируем ключи анимации мяча
В окне Track View (Просмотр треков) можно размножить ключи анимации положения мяча так,
чтобы сразу получить серию прыжков, не производя анимацию каждого прыжка по отдельности.
Следующие действия показыва ют, как размножить нижнее положение скачущего мяча в
соответствующих кадрах.
1. В окне Track View перейдите к строке Object / Ball и выделите ключ трека Ball Position (Положение мяча) в кадре 18. Ключ изменит цвет на белый, указывая на то, что он
выделен.
2. Удерживая нажатой клавишу Shift, перетащите выделенный ключ в кадр 51, чтобы
скопировать его, после чего отпустите кнопку мыши. Таким же образом, удерживая
клавишу Shift, перетащите ключ в кадр 81 и отпустите кнопку мыши. Затем аналогичным
образом скопируйте этот ключ в кадры 111 и 141.
Теперь сформированы все ключи для нижнего положения мяча. Давайте сделаем то же
самое для верхнего положения.
3. Перейдите в кадр 36 и выделите в нем ключ положения мяча. Удерживая клавишу Shift,