(примерно на 10°) так, чтобы рука как бы начала отходить от мяча. Установите режим
Object, указав величину параметра IK Blend (Доля обратной кинематики) равной 0.0.
Затем щелкните кнопку Set Key.
Теперь скопируйте позу в другие кадры (в те самые шесть кадров, которые предшествуют
касанию мяча земли).
2. Выделите правую руку Biped и ее объекты-потомки, затем щелкните кнопку Copy
Posture.
3. Перейдите в кадр 46 и вновь щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
4. Перейдите в кадр 78 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
5. Перейдите в кадр 107 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
6. Перейдите в кадр 138 и также щелкните кнопку Paste Posture. Затем щелкните кнопку
Set Key.
Воспроизведите сцену анимации. Движения мяча и правой руки прекрасны. Однако левая рука, как показано на рис. 8.19, неестественно прижата к боку фигуры. Хочется, чтобы рука во время
бега была согнута в локте и совершала идущие от плеча движения. Если основной размах идет от
локтя, рука выглядит как болтающаяся слишком свободно. Не забывайте, что когда левая нога
www.books-shop.com
находится сзади, левая рука должна быть спереди, и наоборот. Настраивая положения руки,
обращайте внимание на то, как расположены ноги, и подбирайте правильные движения рук.
1. Перейдите в кадр 0. Выделите предплечье левой руки Biped (она имеет синий цвет).
Поверните предплечье вверх по оси Z на _55°.
2. Перейдите в кадр 10, выделите плечо левой руки и поверните его по оси Z примерно на
20° так, чтобы немного отодвинуть его назад. Нажмите клавишу Page Down, чтобы
выделить предплечье руки, и немного поверните его по оси Z так, чтобы рука оказалась
согнутой.
Рис. 8.19Левая рука висит без движения
3. Нажимайте клавишу Page Down до тех пор, пока не окажутся выделенными первые
фаланги пальцев. Поверните их вокруг оси Z, чтобы пальцы согнулись внутрь. Теперь
нажмите Page Down, чтобы выделить следующий ряд фаланг, и также загните их внутрь.
Наконец еще раз нажмите Page Down, чтобы выделить последний ряд фаланг, поверните
их внутрь вокруг оси Z так, чтобы образовался кулак. Большой палец торчит наружу,
потому что он расположен в плоскости, отличной от плоскости других пальцев.
4. Выделите первую фалангу боль-шого пальца и поверните ее во-круг оси Y так, чтобы
большой палец согнулся внутрь кулака. Затем щелкните кнопку Set Key(см. рис. 8.20).
5. Выделите объект Bip01 L Arm и его объекты-потомки.
Рис. 8.20Теперь можно копировать и вставлять положение руки и кисти
6. Щелкните кнопку Copy Posture( Копировать позу).
www.books-shop.com
7. Перейдите в кадр 29 и щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу), а затем
щелкните кнопку Set Key.
8. Перейдите в кадр 48 и вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.
9. В кадре 68 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.
10. В кадре 89 также щелкните кнопку Paste Posture,а затем — кнопку Set Key.
11. В кадре 107 также щелкните кнопку Paste Posture,а затем — кнопку Set Key.
Теперь свободная левая рука фигуры Biped периодически движется назад во время бега. Чтобы
добавить ей движение вперед, сделайте следующее.
1. Перейдите в кадр 19. Здесь левая рука больше всего выдвинута вперед. Щелкните кнопку
Copy Posture.
2. В кадре 39 вновь щелкните кнопку Paste Posture,а затем — кнопку Set Key.
3. В кадре 59 также щелкните кнопку Paste Posture,а затем — кнопку Set Key.
4. В кадре 79 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.
5. В кадре 99 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите анимацию и обратите внимание, что бегун стал двигаться намного естественнее.
Ниже описан еще один трюк, который можно использовать при работе с фигурой Biped. Если
нужно создать анимацию двух связанных объектов, а в каком-то промежуточном кадре разделить
их и далее двигать по отдельнос ти, то проделайте следующее:
1. Создайте объект-пустышку.
2. Свяжите объект сцены с объектом -пустышкой.
3. Свяжите центр масс фигуры Biped с объектом-пустышкой.
4. Для выполнения совместных действий фигуры Biped и объекта сцены двигайте объект-
пустышку.
5. Когда объект и фигуру Biped нужно будет разделить, остановите анимацию объекта-
пустышки и далее двигайте объект сцены и фигуру Biped по отдельности.
6. Если их снова нужно будет объединить, прекратите раздельное движение и возобновите
перемещение объекта-пустышки.
Содержание следующей главы...
В следующей главе мы рассмотрим встраиваемый модификатор Physique (Телосложение) пакета
Character Studio. С помощью данного модифика тора можно соединить с фигурой Biped
подходящую сетчатую оболочку. Это позволяет придать оболочке любые движения, например
заставить тролля танцевать буги-вуги или создать анимацию гуляющего по улице пьяницы.
www.books-shop.com
Глава 9
Подгонка оболочки под фигуру Biped для придания естественности движениям
Применение модификатора Physique для сглаживания совместных движений оболочки
и фигуры Biped
Предотвращение появления выступов и деформаций оболочки
Назначение и переназначение вершин
Модификатор Physique
В этой главе мы воспользуемся модификатором Physique для присоединения к фигуре Biped
оболочки более сложной, чем та, с которой мы работали в первом упражнении «Быстрое
начало». Мы выполним более точную настройку модификатора Physique и используем его для
присоединения достаточно сложной сеточной модели к фигуре Biped.
Загрузка сетчатой оболочки
Соединим фигуру Biped с сетчатой оболочкой модели тролля Олафа, входящей в комплект
поставки Character Studio. Тролль — это хороший пример оболочки, формы которой отличаются
от типичных форм человеческого тела, поэтому настроить скелет Biped будет несколько сложнее, чем в предыдущем упражнении.
1. Загрузите файл Tut9_1.MAX. На экране появится оболочка тролля в исходной позе с
расставленными в сторону руками, как показано на рис. 9.1.
2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди) и выделите оболочку.
3. Введите «Mesh All» в поле Named Selection Sets (Именованные выделенные наборы),
расположенном на панели инструментов. Нажмите клавишу Enter.
4. Перейдите в свиток Freeze by Selection (Заморозить по выделению) командной панели
Display (Дисплей) и щелкните кнопку Freeze Selected( Заморозить выделение). В
результате оболочка станет замороженной, что позволит настраивать наложенный на нее
объект Biped без опасения ошибочного выделения оболочки.
5. Перейдите на командную панель Create (Создать), щелкните кнопку Systems (Системы)
и выберите объект типа Biped. Соответствующая кнопка станет зеленой, показывая
активность заданного режима, и раскроется свиток Body Parameters (Параметры тела).
5. Чтобы создать фигуру Biped, растяните курсором мыши габаритный контейнер от нижней