подвиньте большие пальцы ладоней фигуры Biped с помощью инструмента Select and
Move( Выделить и переместить) в плоскости XY до тех мест, из которых растут
большие пальцы рук оболочки. Затем поверните каждый из двух больших пальцев
фигуры Biped по оси Z, пока он не совпадет с осевой линией соответствую щего пальца
оболочки. Не забывайте, что последняя фаланга большого пальца должна выступать из
оболочки.
Теперь кисти рук настроены, осталось настроить ступни ног.
Настройка ступней
Настройка ступней похожа на настрой ку кистей рук.
1. Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху). С помощью инструмента Arc Rotate
( Повернуть) поверните тело так, чтобы хорошо были видны верхние поверхности
ступней. Теперь, щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните
прямоугольник вокруг ступней, обозначив границы области увеличения масштаба.
2. Выделите обе ступни. Разверните их наружу по оси X так, чтобы они совпали с линиями
ступней оболочки.
Может оказаться, что одна ступня установлена верно, а вторая недостаточ но хорошо.
Тогда с помощью инструмента Select and Moveможно по отдельности произвести точную
настройку положения каждой ноги в плоскости XY.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы симметрично выделить все первые фаланги пальцев
ног. С помощью инструмента неравномерного масштабирования подгоните длину фаланг
скелета к длине первых фаланг пальцев ног оболочки.
4. Нажмите клавишу Page Down и подгоните следующий набор
www.books-shop.com
Рис. 9.7
Фигура Biped подогнана под оболочку
элементов скелета к фалангам пальцев ног оболочки. Помните, что не следует допускать,
чтобы фаланги пальцев скелета продолжались дальше суставов оболочки, иначе пальцы
персонажа не будут гнуться должным образом.
5. Нажмите клавишу Page Down и настройте размер последнего ряда фаланг пальцев
фигуры так, чтобы они были немного длиннее пальцев ног оболочки и высовывались
наружу сквозь их концы.
6. С помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить)выровняйте
каждый палец ноги фигуры Biped в плоскости XY по осевой линии соответ ствующего
пальца оболочки. Помните, что двигать весь палец целиком можно, только выделяя
первую фалангу пальца.
Теперь, когда скелет вписан в оболочку, как показано на рис. 9.7, можно соединить их с
помощью модификатора Physique (Телосложение).
Если ступни Biped не вполне подходят под форму оболочки, можно изменить параметр Ankle
Attach (Присоедине ние лодыжки) в разделе Body Parameters (Параметры тела), чтобы сдвинуть
ступню назад, или вперед.
Применяем модификатор Physique
Теперь, когда скелет настроен по форме оболочки, можно наконец применить модификатор
Physique для их связывания, чтобы оболочка смогла плавно двигаться вместе с фигурой Biped.
1. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди).
2. Перейдите на командную панель Display (Дисплей) и щелкните кнопку Unfreeze All
( Разморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить по выделению).
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выделите оболочку.
4. Щелкните кнопку More( Дополнительно) в свитке Modifiers (Модификаторы). Откроется
окно диалога с набором дополнительных модификаторов (см. рис. 9.8).
5. Щелкните строку Physique, а затем кнопку OK. Откроются свитки Physique и Physique Level of Detail (Уровень детализации Physique). Модификатор Physique появится в списке
стека модификаторов.
6. Щелкнув кнопку Region Zoom( Масштаб области), растяните прямоугольник
выделения вокруг таза.
7. Щелкните кнопку Attach to Node( Присоединить к узлу) в свитке Physique. Кнопка
станет зеленой, что говорит об активности режима.
8. Поместите курсор в область таза фигуры Biped. Оранжевая линия таза будет видна сквозь
оболочку. Двигайте курсор по линии, очерчивающей таз фигуры Biped, и щелкайте
кнопкой мыши каж-
Совет
При включенной кнопке Attach to Node (Присоединить к узлу) курсор, перемещаемый по
элементам скелета Biped, может принимать две формы: форму символа запрета (круг с
диагональным крестом внутри) и форму стоящей фигурки. Только во втором случае
модификатор Physique может быть применен к скелету Biped.
Рис. 9.8Окно диалога Modifiers (Модификаторы)
www.books-shop.com
дый раз, когда курсор принимает вид стоящей фигурки. Через некоторое время появится
оранжевая линия, продолжающая линию контура таза скелета Biped и проходящая сквозь
вершины оболочки.
Замечание.Если после применения модификатора Physique к фигуре Biped в модели
появились посторон ние линии или образовалось множество телесных оболочек, то перед
тем, как бессильно опустить руки, попробуйте выполнить ряд действий в целях
исправления ситуации. Во-первых, удалите модификатор Physique из стека
модификаторов, а затем примените Physique вновь; иногда он правильно срабатывает со
второго раза. Если это не помогло, то, должно быть, оболочка состоит из слишком
большого числа отдельных сеток. Программа не может поддерживать слишком много
сеток и на деле лучше всего работает с оболочкой, состоящей из единствен ной сетки.
Чтобы преодолеть это затруднение, можно объединить отдельные сетки при помощи
булевского оператора, сформировав единую сетчатую оболочку, а затем снова
попробовать применить модифика тор Physique. Кроме того, можно заменить
геометрические элементы фигуры Biped стандартными геометрическими моделями, связав
их инструментом создания связей комплекса MAX.
Теперь Physique уже поработал над фигурой Biped и сетчатой оболочкой. Как видно из
рис. 9.9, результат действия Physique проявился внутри тела в виде связей и узлов —
или, если угодно, в виде линий и разветвлений. Связи или линии — это именно то, чем
модификатор Physique привязывает вершины оболочки к скелету. Узлы работают как
гибкие суставы. Цилиндрические группы вершин оболочки присоединяются к
ближайшему звену иерархической структуры скелета. Если оболочка слишком сложная, в
ряде случаев образуются ошибочные связи, и тогда при движении тела появляются
острые выступы и происходит деформация оболочки. Бывали даже такие случаи, когда
волосы трехмерного персонажа съезжали с его головы, как только он начинал двигаться.
Однако, даже если скелет Biped настроен очень тщательно, после применения
модификатора Physique часто возникает необходимость для обеспечения плавности
движений персонажа произвести дополнительную ручную настройку оболочки.
Рис. 9.9Результат применения модификатора Physique к оболочке персонажа
А нужна ли эта нудная настройка?
Чтобы понять, нужно ли произвести дополнительную настройку оболочки, давайте
заставим ее подвигаться и посмотрим, что из этого получится.
9. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и щелкните кнопку режима Figure
Mode( Режим фигуры), чтобы выключить его.