Выбрать главу

10. Загрузите файл 3DSMax/Tut/basic.bip. Фигура Biped и оболочка исчезнут. Щелкните

кнопку Extents All( Сцена целиком), чтобы в окне появилось изображение модели в

исходной позиции начала анимации.

11. Воспроизведите сцену, обращая внимание на движения фигуры Biped и оболочки. Найти

потерянные вершины, вероятно, будет проще, если изменить способ отображения в окне

проекции на Smooth + Highlight (Сглаживание + блик). Если потерянные вершины не

наблюдаются при движении оболочки, значит, вы можете продолжать работу над

www.books-shop.com

объектом, поскольку, когда модификатор Physique правильно применен к оболочке, с

моделью персонажа можно использовать любой .bip или .stp файл.

Настраиваем потерянные вершины

Ну, здорово — ваша сетчатая оболочка пронизана линиями в пятнадцати различных

направлениях, и вы подумываете о харакири. Но не отчаивайтесь, небольшая настройка вершин

должна разрешить возникшие проблемы. Давайте найдем вершины-потеряшки и присоединим их

к звеньям скелета.

Поиск потерянных вершин

Перед выполнением переназначения связей вершин нужно понять, какие из вершин

присоединены неверно.

1. Убедитесь, что вы щелкнули кнопку Figure Mode, чтобы выключить соответствующий

режим.

2. Разверните во весь экран окно проекции Front (Вид спереди). Выделите оболочку и

перейдите на командную панель Modify.

Вы должны увидеть белую сетку оболочки с разбегающимися по ней желтыми линиями

связей и точками узлов.

3. Щелкните кнопку Sub-Object( Подобъект) слева от списка уровней выделения в свитке

Modifier Stack (Стек модификаторов). В результате кнопка окрасится в желтый цвет, что

указывает на ее активность. Выберите в раскрываю щемся списке Selection Level

(Уровень выделения) строку Vertex (Вершина). Появятся свитки Physique Selection Status

(Режим выделения Physique) и Physique Vertex Assignment (Выбор вершин Physique),

которые показаны на рис. 9.10.

4. Убедитесь, что в разделе Vertex Type (Тип вершин) свитка Vertex Assignment (Назначение

вершин) включены кнопки всех трех цветов: красного, зеленого и синего.

5. Щелкните кнопку Select by Link( Выделить по связи) в свитке Physique Vertex Assignment. Теперь можно щелкнуть любую желтую линию связи в теле модели, и все

присоединенные к ней вершины оболочки примут цвет, соответ ствующий тому типу, к

которому отнесены эти вершины. Сделав это, можно понять, правильно или неправильно

вершины были присоединены к звеньям скелета во время работы модификатора Physique.

Переназначение вершин

Если оказалось, что некоторые вершины соединены со звеньями скелета неверно, не пугайтесь: можно переназначить вершины нужным звеньям иерархической структуры скелета.

1. Щелкните кнопку Select( Выделить) в разделе Vertex Operations (Действия с

вершинами) свитка Physique Vertex Assignment. Оставьте включенными все три цвета и,

держа нажатой клавишу Alt, с помощью инструмента Fence

Рис. 9.10Свитки Physique Selection Status и Physique Vertex Assignment

Совет

Если в некоторой области выделены синие вершины, которые после щелчка по какому-

либо звену цепочки связей скелета не смогли присоединить ся к нему, не нужно выделять

синие вершины повторно. Просто переходите к следующему звену связей и щелкайте его,

пока некоторые или все синие вершины не станут красными. Если часть вершин

превратились в красные, а часть остались синими, нужно щелкнуть кнопку Select и снова

www.books-shop.com

выделить оставшиеся синие вершины перед тем, как пытаться присоединить их к другим

звеньям скелета.

Select( Выделить область) выделите верхние части рук, включая плечи до локтя. Как

только вы отпустите клавишу Alt, выделенные вершины исчезнут и останутся

присоединенными к исходным звеньям.

2. С помощью инструмента Fence Selectвыделите торс от подмышек до пупка. Выделенные

вершины станут красного цвета, как показано на рис. 9.11.

3. Щелкните кнопку Assign to Link( Присоединить к звену) в разделе Vertex Operations свитка Physique Vertex Assignment и включите кнопку вершин красного цвета. Обратите

внимание, что когда активен режим Assign to Link, включенной может быть лишь одна

кнопка цвета вершин.

4. Щелкните линию связи среднего звена торса. Выделенные вершины оболочки станут

красными и синими. Синие вершины не могут быть соединены с указанным звеном,

однако их можно присоединить к соседним звеньям.

5. Снова щелкните кнопку Select, но теперь включите кнопку вершин синегоцвета.

Выделите область, содержащую синие вершины. На этот раз будут выделены только

синие вершины. Красные вершины, попавшие в область выделения, не будут отмечены.

Рис. 9.11Всем вершинам оболочки модификатор Physique первоначально назначает

красный цвет выделения. Перед любым переназначением вершины любой выделенной

области имеют красный цвет.

Что означают различные цвета вершин?

Кнопки трех цветов в свитке Physique Vertex Assignment определяют различные свойства, которые могут быть назначены вершинам.

Красный цвет соответствует деформируемым вершинам, то есть тем, которые отображают

движения таких элементов оболочки, как торс, ноги, руки, и так далее. Большинство

вершин сетчатой оболочки, как правило, имеют красный цвет.

Зеленый цвет соответствует неподвижным вершинам, то есть тем, которые не участвуют

или почти не участвуют в отображении движений подобно вершинам оболочки головы.

Назначение зеленого цвета определенным вершинам помогает также в тех случаях, когда

требуется ограничить деформацию оболочки.

Синий цвет модификатор Physique присваивает тем вершинам, тип которых он оказался

не в состоянии определить. Вершины приобретают синий цвет, если вы предпринимаете

попытку вручную переназначить их связь с элементом скелета, с которым модификатор

Physique отказывается связать эти вершины автоматически. Никогда не оставляйте в

модели синих вершин. Всегда переназначайте их либо к типу красного, либо зеленого

цвета.

6. Щелкните кнопку Assign to Linkи включите кнопку вершин красногоцвета. Затем

щелкните линию связи, соседнюю со связью среднего звена торса, чтобы посмотреть, не

www.books-shop.com

присоединятся ли к ней какие-нибудь синие вершины. Такие вершины сразу же станут

красными. Повторяйте эти шаги, пока не будут присоединены все синие вершины.

Вы заметите, что поскольку челюсть тролля нависает над торсом, ее вершины были включены в

группу, присоединенную к звеньям связей торса. Чтобы переназначить эти вершины, нужно

выделить только область головы и челюсти.

1. Перейдите в окно проекции Left (Вид слева).

2. Щелкните кнопку Select. При включенной кнопке вершин красного цвета с помощью

инструмента Fence Select( Выделить область) выделите вершины головы и челюсти.

Это проще сделать

Совет