Выбрать главу

Если все вершины оболочки связаны со скелетом, а у вас все равно остались один или

два торчащих выступа потерянных вершин, не огорчайтесь, а перейдите на командную

панель Modify (режим Figure Mode должен быть выключен), держа оболочку в таком

положении, чтобы нарушающие гармонию элементы были хорошо видны. Теперь можно

выделить их по отдельности и присоединить к нужным звеньям иерархических связей

скелета. Если эти вершины не удается присоединить к нужному звену как вершины

красного цвета и выступы продолжают деформировать оболочку, присоедините данные

вершины к требуемому звену как неподвиж ные, то есть назначьте этим вершинам

зеленый цвет.

Выявление столкновений

Выявление столкновений (коллизий) объектов в Character Studio осуществляется только

для ступней ног. Программа определяет опорную поверхность и настраивает положение

ног так, чтобы ступни всегда находились на уровне этой поверхности независимо от того, является она плоской или неровной. Конечно, этот режим может быть отключен при

имитации эффекта полета.

именно в окне проекции сбоку, чтобы не затронуть вершины плеч и спины.

3. Щелкните кнопку Assign to Link( Присоединить к звену) и включите кнопку зеленых

вершин.

4. Щелкните звено связи головы фигуры, чтобы сделать вершины зелеными, то есть

недеформируемыми.

Область, которая, как правило, требует некоторого вмешательства, — это верхние части рук.

Если руки не вытянуты в стороны, то здесь образуются слишком плотные связи. Пальцы ног и

рук имеют тенденцию к образованию острых выступов из потерянных вершин, особенно если

элементы фигуры Biped не везде выдвигаются должным образом за пределы оболочки, а на

голове имеются выступающие детали типа ушей или рогов. Вершины головы, лица и таких

неподвижных элементов, как браслеты или очки, нужно перенастроить в зеленый цвет.

Замечание.Иногда даже после ручного переназначения вершин оболочка при анимации

выглядит неправильно. Это может произойти по причине того, что количество граней в оболочке

недостаточно для равномерного и гладкого растяжения. Преодолеть эту проблему можно с

помощью дополнительной разбивки граней, применив ее в тех участках оболочки, где

количество граней недостаточно.

Когда файл движений подключается к оболочке, обработанной модификатором Physique,

программа не отслеживает возможные столкновения элементов оболочки и не предохраняет во

время движения персонажа различные части его тела от взаимного проникновения. Это означает, что файл движений, разработанный изначально для оболочки худощавого телосложения или для

простейшего скелета Biped, нельзя использовать применительно к персонажу с толстым телом

или телом, имеющим другие пропорции, например — телом тролля. В подобных случаях в файлы

движений должны быть внесены соответствующие изменения.

Содержание следующей главы...

www.books-shop.com

В следующей главе мы создадим несколько сцен со сказочными персонажами и эффектами

преувеличения. Вы научитесь моделировать трусливых или важных персонажей и узнаете, как

сделать тело модели мускулистым.

www.books-shop.com

Глава 10

Настройка движений гротескных персонажей

Преувеличение элементов тела

Придание индивидуальности чертам внешности персонажей

Использование связанных преобразований для управления мимикой лица

Эффекты преувеличения при моделировании персонажей

Если вы когда-нибудь просматривали мультфильмы Диснея кадр за кадром, то должны знать, что

художники-мультипликаторы иногда используют «обман зрения» для получения желаемых

эффектов. Впервые это открылось мне при просмотре фильма «Кто подставил кролика Роджера»

( Roger Rabbit). Это было потрясающе интересно — увидеть изнанку того, как художники сумели

совместить в фильме нарисованного кролика и реальных актеров-людей. Удивительно, но в

некоторых кадрах присутствовала только часть фигуры Роджера, а не весь кролик целиком! В

отдельных кадрах специальные эффекты реализовывались за счет того, что рисовался только

контур кролика с белым заполнением. В других кадрах кролика не было вообще, присутствовал

только задний план. При просмотре данных сцен в фильме все эти маленькие хитрости не

замечаются, поскольку при скорости от 20 до 30 кадров в секунду глаза воспринимают лишь

иллюзию движения, а не отдельные кадры один за другим.

Подобный «обман зрения» легко реализуется в двумерных мультфильмах, потому что там каждый

кадр рисуется вручную и художник-мультипликатор имеет полный контроль над изображением.

При анимации трехмерных объектов процесс идет несколько по-другому. Имеется модель

трехмерного объекта, которым вы манипулируете в кадрах сцены, и в фильме вы можете

получать только те же самые эффекты, которые видны в окне просмотра сцены. Таким образом, хотя некоторые аспекты трехмерной анимации (например, возможность лишь однажды

сконструировать модель, а затем использовать ее на протяжении всего фильма) могут оказаться

более удобными, чем при изготовлении двумерных мультфиль мов, в новой технологии потеряна

возможность полного контроля за движениями персонажей, которая имеется при работе с

рисованными объектами. Это одна из причин, почему художники-аниматоры все еще используют

двумерную мультипликацию вместе с трехмерным моделированием и анимацией. Фильм

«Игрушечная история»( Toy Story) компании Pixar был первым фильмом, полностью построенным

на анимации трехмерных моделей, но, безусловно, вы не увидите там многого из того, что

впечатляет в рисованных мультиках.

В этой главе мы постараемся сделать наши трехмерные модели более похожими на персонажей

мультфильмов как по внешнему виду, так и по характеру движений.

Преувеличения при передаче движений

Преувеличение — это ключевой момент мультипликации. У персонажей мультфиль мов

преувеличено буквально все — от движений до пропорций сложения тела. Для начала

рассмотрим пример преувеличения при реализации крадущегося движения.

В пятой главе были объяснены основные различия между медленным и быстрым крадущимися

движениями. Давайте посмотрим, как научить фигуру Biped медленно подкрадываться.

Крадущаяся фигура Biped — первые шаги

Все фигуры Biped изначально создают ся совершенно одинаковыми, а все, что придает им

уникальность, делается позже. В данном случае, чтобы смоделировать медленно крадущуюся

фигуру, мы выполним некоторые необычные настройки автоматически созданного набора

опорных следов.

1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте скелет Biped высотой 70 единиц.

2. Перейдите на командную панель Motion (Движение) и, развернув окно проекции Left (Вид

слева) во весь экран, щелкните кнопку Footstep Track( Трек следов).