Выбрать главу

8. В кадре 138 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Рис. 10.5Окна положения ног в свитке General

9. Наконец, в кадре 168 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда настроены все ключевые кадры, в которых позвоночник фигуры Biped должен быть

отклонен назад (рис. 10.6), давайте заставим ее наклоняться вперед.

1. Перейдите в кадр 51.

2. Выделите объект Bip01 Spine и поверните его на 50 градусов по оси Z. Затем щелкните

кнопку Set Key.

3. Выделите все элементы позвоночника и щелкните кнопку Copy Posture.

www.books-shop.com

4. Перейдите в кадр 76 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем щелкните кнопку Set Key.

5. В кадре 101 вновь щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

6. В кадре 126 также щелкните кнопку Paste Posture,а затем кнопку Set Key.

7. Наконец, в кадре 151 также щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь, когда фигура Biped шагает, она наклоняется вперед и назад (см. рис. 10.7). Однако

чтобы движения позвоночника стали более естественными, необходимо еще заставить персонаж

слегка поводить плечами из стороны в сторону.

Добавляем движения плеч

Итак, позвоночник сгибается вперед и назад соответствующим крадущейся походке образом, и

нам остается только добавить свойственные походке данного типа небольшие повороты плеч. (В

результате и движения всего тела станут более естественными.)

1. Сохраняя выделенными все элементы позвоночника, перейдите в кадр 50.

2. Поверните позвоночник на 10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

5. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Рис. 10.6Позвоночник фигуры Biped изогнут назад

Рис. 10.7Позвоночник фигуры Biped согнут вперед

Теперь, чтобы завершить имитацию движений плеч, нужно развернуть позвоночник в другом

направлении.

1. Перейдите в кадр 75.

2. Поверните позвоночник на _10 градусов по оси X. Затем щелкните кнопку Set Key.

www.books-shop.com

3. Щелкните кнопку Copy Posture.

4. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Подвигайте ползунок таймера анимации вперед и назад, чтобы просмотреть полученную сцену.

Можно заметить, что спина совершает вполне подходящие движения, но действия рук еще

нуждаются в настройке.

Моделируем взмах руки вперед

Крадущаяся походка предполагает преувеличенно широкие движения руками. Подобные

движения не используются при обычной ходьбе, но представляют собой один из тех элементов, которые делают крадущегося персонажа таким забавным. Сначала смоделируем взмах вперед

правой рукой.

1. Перейдите в кадр 75, выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1 и поверните ее на

_65 градусов вокруг оси Z.

2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки, и поверните ее

относительно оси Z на _25 градусов.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ладони, и поверните их вокруг оси X на

_90 градусов. Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).

4. Дважды нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить объект Bip01 R Arm1. Щелкните

его правой кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты -потомки)

контекстного меню.

5. Щелкните кнопку Copy Posture( Копировать позу).

6. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу), а затем

кнопку Set Key.

Теперь заставим двигаться вперед левую руку.

1. Перейдите в кадр 50. Выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.

Совет

На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки ключей. Красные ключи

связаны с центром масс Biped, в окне просмотра треков они «заблокированы». Их можно

настраивать, но их нельзя удалить, потому что они указывают программе вертикальное

положение скелета Biped в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют

программе рассчитывать динамику действия силы тяжести, когда фигура находится в

воздухе. Серые точки — это ключи, установленные по умолчанию в процессе создания

опорных шагов.

2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противопо ложную позу). Затем

щелкните кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем щелкните

кнопку Set Key.

4. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте добавим взмахи назад.

Настраиваем взмах руки назад

Движение вперед выглядит прекрасно, фигура начинает походить на классического

мультипликационного героя. Однако нужно еще поработать над взмахом назад, иначе эффект

преувеличения будет недостаточно выражен. Начнем с левой руки.

1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.

2. Поверните ее на 50 градусов по оси Z.

3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки. Поверните ее на _15

градусов по оси Z.

4. Щелкните кнопку Set Key.

5. Выделите объект Bip01 L Arm1 и его объекты-потомки.

6. Щелкните кнопку Copy Posture.

www.books-shop.com

Рис. 10.8К движениям фигуры добавлен взмах руки вперед

7. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.

Теперь повторим то же для правой руки.

1. Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1.

2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.

3. Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем —

кнопку Set Key.

4. В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем — кнопку Set Key.

Воспроизведите полученную сцену (см. рис. 10.9). Обратите внимание, что движения

верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся фигуре явно не хватает каких-то

характерных движений ног.

Вносим преувеличения в движения ног

В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести некоторые

преувеличения: сделать подъем ноги более высоким, а ее постановку на землю — более мягкой и

осторожной. Эти изменения можно выполнить за счет тщательной настройки ключей анимации.

1. Щелкните кнопку Angle Snap( Угловая привязка), чтобы выключить этот режим.

2. В окне просмотра треков выделите на треках Leg Transform обеих ног все ключевые

точки, кроме последних. Выделенные ключи станут белыми, как показано на рис. 10.10.

Рис. 10.9Теперь обе руки делают взмахи вперед и назад

www.books-shop.com

Рис. 10.10Выделенные ключи на треках преобразований ног

3. Нажмите клавишу Delete. В результате на треках ног останутся только красные ключевые