Выбрать главу

смоделировать.

ей. Они позволяют руке сгибаться более естественно, как показано на рис. 1.20.

Взгляните на свою руку, согните и разогните пальцы. Жировые подушки сжимаются, сходятся

вместе и накладываются друг на друга. Обратите внимание на линии кисти руки в основании

ладони. Кожа здесь образует складки, чтобы обеспечить свободу движений.

Соединения костей тела

В местах соединения костей находятся суставы, это позволяет телу быть гибким и подвижным.

Одной из наиболее распространенных ошибок художников -аниматоров является недостаточная

гибкость тела создаваемых ими трехмерных моделей, которая не позволяет реализовать

естественные движения. Если спина зафиксирована в прямом положении или согнута только в

области диафрагмы, как бы вы ни старались, невозможно получить плавные и гибкие движения.

www.books-shop.com

Однако, если вы сделаете суставы слишкомгибкими, движения тоже получатся ненатуральными

— например, колени будут сгибаться в другую сторону.

Существуют две основные категории соединений костей: непрерывные и прерывные, или

суставы.В свою очередь суставы делятся на малоподвижныеи свободнодвижущиеся.

Непрерывные соединения

Непрерывные соединения, например между костями черепа или груди, защищают жизненно

важные органы, такие, как мозг и сердце.

Малоподвижные суставы

Малоподвижные суставы, образуемые,

Рис. 1.21

Суставы лодыжки являются примером скользящих суставов

например, дисками хрящей, расположенны ми между позвонками, позволяют изгибать спину и

придают ей арочную форму. Реализация указанной гибкости в трехмерной модели необходима

для получения естественной плавности движений.

Свободнодвижущиеся суставы

Свободнодвижущиеся суставыподразделяются на несколько типов и обеспечивают подвижность

тела. Вы должны отличать разные типы суставов, однако важнее всего знать, где применяется

тот или иной тип суставов и каковы пределы его подвижности.

· Скользящие суставы, такие, как суставы кисти и лодыжки, закрепляют ся при помощи

окружающих их связок, как показано на рис. 1.21.

· Цилиндрические суставырасполага ются в локтях и коленях и работают подобно дверным

петлям, как показа

www.books-shop.com

Рис. 1.22

Коленный сустав является примером цилиндрического сустава

Рис. 1.23

Большой палец соединяется с кистью посредством седловидного сустава

piracy@books-shop.com

Рис. 1.24

На этой иллюстрации показан вращающийся сустав локтя

но на рис. 1.22. Они обеспечивают вращение сочленения костей только вокруг одной оси.

Коленная чашечка(patella) сама по себе является плавающейкостью. При сгибании колена она

скользит вверх и сохраняет плоской поверхность сустава.

· Седловидные суставынаходятся в местах присоединения больших пальцев к кисти и

обеспечивают свободу перемещения костей по двум осям

www.books-shop.com

Рис. 1.25

Здесь представлен шаровидный сустав бедра. Сустав такого же типа находит ся в плече

Рис. 1.26

На этом рисунке показаны пястно-фаланговые суставы пальцев, расположенные в местах

присоединения пальцевтак, что мы можем захватить и держать что-либо в руке. Смотри

рис. 1.23.

www.books-shop.com

· Блоковидный суставявляется разновидностью цилиндрического и представляет собой

сочленение двух костей, обеспечивающее их движение по окружности в одной плоскости.

Примером такого соединения является сустав между плечевой и локтевой костями (см.

рис. 1.24).

· Шаровидные суставынаходятся в бедрах и в плечах. Они имеют максимальную свободу

движения, как показано на рис. 1.25. Сферическая головка одной кости крепится и вращается в

чашевидном гнезде другой.

· Пястно-фаланговые суставыочень похожи на шаровидные суставы, но отличаются отсутствием

возможности вращения вокруг продольной оси костей, как показано на рис. 1.26. Они

составляют первый ряд суставов пальцев руки (то есть соединяют пясть и фаланги).

· Эллипсоидные суставы— это модификация шаровидных суставов, в которой соединяемые

поверхности имеют не сферическую, а эллипсоид ную форму, как в суставах запястья. Они не

обеспечивают столь широкого диапазона вращения, как шаровидные суставы.

Каждый сустав имеет определенные границы подвижности. Чтобы ваша трехмерная модель могла

двигаться естественно, необходимо указать положение осей, вокруг которых возможно вращение

костей в суставах, и установить пределы перемещения этих костей. Каждый сустав должен быть

настроен подходящим образом в соответствии с полом и физическим состоянием персонажа.

Форма тела

Первым шагом на пути моделирования персонажей с естественными для человека очертаниями и

движениями должно стать изучение соотношений форм и размеров различных частей тела.

Любой

Рис. 1.27

На этой диаграмме показаны пропорции тел людей разного возраста, от ребенка до взрослого

художник, начиная рисовать или лепить фигуру человека, должен ясно представлять себе ее

основные пропорции. Соблюдение верных соотношений поможет вам избежать ошибок,

придающих трехмерной модели неестественный вид, например, в результате наличия слишком

длинных рук, делающих фигуру похожей на обезьяну. Ведь моделирование уродцев не является

нашей целью, если, конечно, этого не требует ваш шеф или заказчик.

www.books-shop.com

Давайте разберемся, соотношения между какими размерами тела являются критическими. Как

правило, размеры частей тела человека выражаются в единицах высоты головы (HL — head-

length). Рост нормального взрослого человека лежит в диапазоне от 7,5 до 8 HL. Таким образом, размер головы модели всегда должен определять высоту тела. Однако величина указанного

соотношения может изменяться в зависимости от расы, возраста или наличия физических

отклонений. Изменение пропорций тела в зависимости от возраста показано на рис. 1.27.

Основные пропорции человеческой фигуры

При создании трехмерной модели должны учитываться различия между полами. Кроме наиболее

очевидных отличий, связанных с полом, мужчины обычно выше, их плечи шире, бедра уже, и

они, как правило, имеют на теле больше мускулов и меньше жира. Женщины в основном ниже

мужчин, шире в бедрах и уже в плечах. Формы их тела обычно более сглаженные и округлые,

чем у мужчин. Конечно, из любых правил имеются исключения. Вглядитесь в рис. 1.28 и поищите