Аттрактив-анализ, или аттрактивистика — это новый гуманитарный научный подход, разрабатываемый, в частности, автором этих правдивых строк. Аттрактивистика занимается проблемой привлекательности текстов и прочих культурных феноменов. Чем же привлекательна игра с точки зрения этого подхода?
Во-первых, непосредственным гедонизмом.
Еще психоанализ противопоставил принцип реальности принципу удовольствия. Конечно, любая игра связана с минимально отложенным наслаждением. То особое настроение, особая реальность, о котором нам толкуют и Хейзинга, и Кайуа, на самом деле не что иное, как гедонистическое переживание. Оно — ключевое, фундаментальное, без него игра как специфический род деятельности теряет свой смысл.
Во-вторых, трансом: всякое игровое действие построено на разных способах получения удовольствия. Они связаны с тем, что в психологии называется измененными состояниями сознания (ИСС), то есть с состояниями, гедонистическими по своей сущности.
Особое настроение игры связано и с тем, что разные эмоции — страх, радость, огорчение, тревога, надежда — переплетаются в одном клубке. Без этого клубка эмоций мы не получали бы от игры никакого удовольствия.
В-третьих, с тем, что игра противостоит Супер-эго.
Знаменитый концепт Зигмунда Фрейда обозначает систему внутренних запретов и, конечно, привлекать никого не может. Супер-эго, как часть личности, «заставляет» человека трудиться, мешает наслаждаться, а многое, например, инцест, вообще сурово воспрещает.
Противостояние «внутреннему полицейскому» — дело естественное и понятное. В пространстве игры множество запретов снимается, отменяется, разрешается многое из того, что «нельзя». Мы бешено носимся в подвижных играх, забывая, что «хорошо себя вести» — значит не бегать, «сидеть тихо», быть чинными и т.п. Мы открыто выражаем свою агрессию нашему противнику (агон). Мы азартно ставим на кон огромные суммы, что в другой ситуации вообще немыслимо (алеа). Мы все что угодно делаем на сцене, в карнавале, в книге, выпуская на свет наши самые необузданные желания (мимикрия). Ну и, наконец, отвязываемся по полной программе на каруселях и гигантских шагах (иллинкс).
В-четвертых, многие виды игры рождают ощущение всесилия, подобное которому особенно остро переживается человеком в раннем детстве. Стадия инфантильного всемогущества описана выдающимся венгерским психоаналитиком Шандором Ференци. На какой-то стадии развития ребенок понимает, что может управлять миром посредством своего голоса. По его крику ему протягивают грудь, меняют мокрое белье, берут на руки, меняют игрушку и т.д. Переход от детского всемогущества к реальному восприятию своих ограниченных возможностей — дело длительное и болезненное. Отчасти такая адаптация происходит через восприятие сказочных образов волшебных предметов, таких, как сапоги-скороходы, скатерть-самобранка, ковер-самолет. Речь идет о предметах, связанных с одной очевидной закономерностью: при минимальных затратах — максимальный эффект.
Но игра тоже может давать ощущение такого всемогущества. Даже если мы затрачиваем на ее подготовку много времени — спортсмен в тренировках, артист на репетициях — в итоге мы получаем ощущение легкости в исполнении невероятно трудных дел. Или обретаем могущество, отправляясь в казино и выигрывая на одной ставке целое состояние. Впрочем, в последнем случае мы можем ограничиться намерением сорвать куш — уже само по себе это желание приближает нас к ощущению всесилия.
В-пятых, игра возвращает нам счастье быть ребенком.
Больше всех в игры играют дети. Игра помогает ребенку (равно как и детенышу животного) приобрести почти все навыки, необходимые в жизни, сделать первые шаги на пути социализации. Игра привычно, как нечто само собой разумеющееся, соединяется в нашем сознании с детским возрастом. Соответственно для взрослого игра связана в какой-то степени с возрастной регрессией. В игре мы погружаемся в утерянный рай детства.
В-шестых, она дает нам прелесть новизны.
Без расчета на новизну и непредсказуемость не существует ни одного из видов игр. Борьба (агон) предполагает, что победитель заранее неизвестен, равно как неизвестен исход азартной игры (алеа) и исход драматического действия (мимикрия). Если мы знаем, чем окончится игра, она теряет для нас всякий интерес.