Выбрать главу

К гидробиологическим исследованиям на побережьях Флориды приступила новая американская подводная лаборатория, построенная из алюминия и прозрачных пластмасс. Это трёхместная лаборатория, имеющая собственный электропривод, проводит исследования совместно с базовым судном «Sea Diver».

ТУННЕЛИ В ВОДЕ

В Японии строят несколько туннелей, соединяющих отдельные острова; начинается постройка туннеля под каналом Ла-Манш; остров Гонконг также будет соединён с материком подводным туннелем. Для его постройки в Англии создано специальное объединение. Подводное сооружение из стальных труб решено монтировать на суше, позднее привезённые крупные сегменты будут затоплены в море и уложены в подготовленном заранее рове. Ежедневно туннелем сможет проезжать около 70 тысяч автомобилей.

Самообучающаяся машина из… спичечных коробок

Среди многих важнейших и очень заманчивых проблем, которые усиленно исследуются учеными и инженерами, не последнее место занимают создание самообучающихся машин. В процессе работы они приобретают опыт, запоминают его, анализируют, а поэтому могут улучшать первоначально заложенную в них программу поведения. Именно такими возможностями обладают электронные вычислительные машины ЭВМ. А одной из лучших моделей, на которой проводят изучение и проверку программ, являются различные игры. В 1959 году американец А. Л. Сэмюэль запрограммировал ЭВМ таким образом, что она не только правильно играла партию в шашки, но могла просматривать предыдущие партии, учитывать накопленный опыт и изменять свою стратегию. Машина быстро совершенствовалась и вскоре достигла такого уровня, что уже в каждой партии побеждала своего изобретателя. Как известно, создать такую программу для игры в шахматы оказалось намного сложнее. И хотя человек научил ЭВМ играть в эту древнюю игру, машина пока уступает в силе высококвалифицированным шахматистам.

Ну, а как быть, если Вам захочется дома, в свободное время, заняться экспериментами по обучению машины какой-либо игре?

Неужели покупать себе ЭВМ? Оказывается нужды в этом нет.

Очень простую обучающуюся машину, о которой и пойдет рассказ, изобрел биолог из Эдинбургского университета Дональд Майк. Электронную вычислительную машину вам заменят… спичечные коробки.

Но прежде чем рассказать, как построить из них «ЭВМ», опишем игру, которой будет обучаться машина. Ей предстоит овладеть в общем-то довольно простой игрой — «шестипешкой».

Игра ведется на доске 3 поля х 3 поля (рис. 1); с каждой стороны участвует три пешки (конечно, их можно заменить монетками, шашками и т. п.). Партнеры ходят по очереди, двигая каждый раз какую-нибудь одну пешку. Пешка может либо перемещаться вперед на одно поле, если оно пустое, или может брать неприятельскую пешку, передвигаясь на один квадрат по диагонали (влево или вправо). Взятая пешка снимается с доски.

Партия считается выигранной в любом из трех случаев: если одна из пешек достигла третьего ряда;

— если сняты все неприятельские пешки;

— если создалось положение, при котором у противника нет ни одного хода.

Ничья в этой игре невозможна. А вот сразу сказать, кто из партнеров должен при правильной игре победить: тот, кто ходит первым, или вторым, — нельзя. Конечно, такую простую игру вы легко сможете проанализировать, проверив все возможные варианты. Но автор «машины» советует ни в коем случае этого не делать заблаговременно. Вам будет гораздо интереснее построить «машину» и обучаться игре одновременно с ней.

Итак, приступайте к сооружению «ЭВМ» — спичечного робота. Для этого потребуется 24 пустых спичечных коробок. Сделайте на бумажках схемы, которые изображены на рис. 2 и наклейте их на коробки.

Учтите, что робот всегда ходит вторым. Поэтому на схемах изображены позиции, которые возможны для него на втором (они отмечены цифрой 2), четвертом и шестом ходах. Действительно, после вашего первого хода у него всегда два возможных ответа. А вот после вашего третьего хода у него возможных ответов (ход четвёртый) уже одиннадцать. Возможные положения перед шестым (последним) ходом робота отмечены цифрой 6.

В каждую коробку положите маленькие квадратики из картона, на которых нарисованы такие же стрелки, как и на схеме, наклеенной сверху коробки.

«ЭВМ» готова к игре.

Робот может делать любой ход, но притом только законный. В начале у него нет стратегии — он идиот. Начинается процесс его обучения.