Между четырьмя структурами определены взаимные преобразования: точки можно преобразовать в размеры и наоборот, сложение и вычитание определено над точками и размерами, но не над точками, плавающий тип которых разными способами можно привести к целому. Ряд операций над этими структурами продемонстрирован в следующем примере:
public void TestPointAndSize()
{
Point pt1 = new Point(3,5), pt2 = new Point(7,10), pt3;
PointF pt4 = new PointF(4.55f,6.75f);
Size sz1 = new Size(10,20), sz2;
SizeF sz3 = new SizeF(10.3f, 20.7f);
pt3 = Point.Round(pt4);
sz2 = new Size (pt1);
Console.WriteLine ("pt1: " + pt1);
Console.WriteLine ("sz2 =new Size (pt1): " + sz2);
Console.WriteLine ("pt4: " + pt4);
Console.WriteLine("pt3 =Point.Round(pt4): " + pt3);
pt1.Offset (5,7);
Console.WriteLine ("pt1.Offset(5,7): + pt1);
Console.WriteLine ("pt2: " + pt2);
pt2 = pt2 + sz2;
Console.WriteLine ("pt2= pt2 + sz2: " + pt2)
}//TestPointAndSize
Результаты его выполнения показаны на рис. 17.1
Рис. 17.1. Операции над точками и размерами
Отметим, что метод Tostring, определенный для этих структур, выдает строку со значениями полей в приемлемой для восприятия форме.
Еще раз о двух семантиках присваивания
В заключение разговора о ссылочных и развернутых типах построим класс CPoint, являющийся полным аналогом структуры Point. Не буду приводить описание этого класса — надеюсь, оно достаточно понятно. Ограничусь примером, в котором аналогичные действия выполняются над объектами, принадлежащими структуре Point и классу CPoint:
public void TestTwoSemantics()
{
Console.WriteLine("Структуры: присваивание развернутого типа!");
Point pt1 = new Point(3,5), pt2;
pt2 = pt1;
Console.WriteLine ("pt1: " + pt1);
Console.WriteLine ("pt2=pt1: " + pt2);
pt1.X +=10;
Console.WriteLine ("pt1.X =pt1.X +10: " + pt1);
Console.WriteLine ("pt2: " + pt2);
Console.WriteLine("Классы: присваивание ссылочного типа!");
CPoint cpt1 = new CPoint(3,5), cpt2; cpt2 = cpt1;
Console.WriteLine ("cpt1: " + cpt1);
Console.WriteLine ("cpt2=cpt1: " + cpt2);
cpt1.X +=10;
Console.WriteLine ("cptl.X =cpt1.X +10: " + cpt1);
Console.WriteLine ("cpt2: " + cpt2);
}
Результаты вычислений показаны на рис. 17.2.
Рис. 17.2. Две семантики присваивания
Действия над объектами Point и CPoint выполняются аналогичные а результаты получаются разные: в конце вычислений pt1 и pt2 различны, a cpt1 и cpt2 совпадают.
Перечисления
Перечисление — это частный случай класса, класс, заданный без собственных методов. Перечисление задает конечное множество возможных значений, которые могут получать объекты класса перечисление. Поскольку у перечислений нет собственных методов, то синтаксис объявления этого класса упрощается — остается обычный заголовок и тело класса, содержащее список возможных значений. Вот формальное определение синтаксиса перечислений-.
[атрибуты][модификаторы] enum имя_перечисления[: базовый класс]
{список_возможных_значений}
Описание атрибутов отложим на последующие лекции. Модификаторами могут быть четыре известных модификатора доступа и модификатор new. Ключевое слово enum говорит, что определяется частный случай класса — перечисление. Список возможных значений задает те значения, которые могут получать объекты этого класса. Возможные значения должны быть идентификаторами; но допускаются в их написании и буквы русского алфавита. Можно указать также базовый для перечисления класс.
Дело в том, что значения, заданные списком, проецируются на плотное подмножество базового класса. Реально значения объектов перечисления в памяти задаются значениями базового класса, так же, как значения класса bool реально представлены в памяти нулем и единицей, а не константами true и false, удобными для их использования программистами в тексте программ. По умолчанию, базовым классом является класс int, а подмножество проекции начинается с нуля. Но при желании можно изменить интервал представления и сам базовый класс. Естественно, на базовый класс накладывается ограничение. Он должен быть одним из встроенных классов, задающих счетное множество (int, byte, long, другие счетные типы). Единственное исключение из этого правила — нельзя выбирать класс char в качестве базового класса. Как правило, принятый по умолчанию выбор базового класса и его подмножества вполне приемлем в большинстве ситуаций.