Указатели в C++ используются для связи переменных с машинными адресами. Если V — переменная, то &V — ее адрес, или место в памяти, где хранится ее значение. & — это оператор определения памяти. В программе можно объявить переменные — указатели и затем использовать их для получения адресов. Приведем пример:
int а = 2;
int Ь = 4;
int *р;
Р = &а;
*р = 8;
Р = &Ь;
*Р = 6;
Здесь в первых двух строках объявляются переменные а и Ь типа int, в третей строке объявляется указатель на int. В четвертой строке указатель р берет адрес переменной а, в пятой строке переменной на которую указывает указатель (в данном случае а) присваивается значение 8. В шестой и седьмой строках указатель берет адрес переменной Ь и меняет ее значение на 6.
Всякую задачу можно разбить на несколько подзадач. Также и в программе мы можем использовать функции для разбиения ее на несколько подпрограмм. Выполнение программы начинается всегда с функции main(). Когда в программе встречается имя функции происходит обращение к ней и управление передается ей. После выполнения функции управление передается в то место откуда она была вызвана. Формально функция выглядит так:
тип имя(список_параметров)
{
инструкции
}
Здесь: тип — это возвращаемый тип(тип того что возвращает функция), имя — это название функции и список_параметров — это параметры которые передаются функции. В функциях для возврата результата используется инструкция return, она возвращает какое либо значение в то место откуда была вызвана функция. Приведем пример программы с использованием функции, которая будет высчитывать сумму двух введенных пользователем значений:
#include <iostream.h>
int sum(int a, int b)
{
int с = a + b; return c;
}
main()
{
int a, b, res;
cout << "a = ";
cin >> a;
cout << "b = ";
cin >> b;
res = sum(a, b);
cout << "summa: " << es << end1;
}
Объявление функции можно отделить от определения, например в данной программе функцию sum можно объявить до функции main, а определить после:
#include <iostream.h>
int sum(int a, int b);
main()
{
int a, b, res;
cout << "a = ";
cin >> a;
cout << "b = ";
cin >> b;
res = sum(a, b);
cout << "summa: " << res << end1;
}
int sum(int a, int b)
{
int с = a + b;
return c;
}
Операторы new и delete служат для управления свободной памятью. Время жизни объектов, которые создаются с помощью этих операторов, полностью управляется программистом. Программист создает объект с помощью оператора new и уничтожает его с помощью оператора delete. Оператор new принимает следующие формы:
new имя_типа
new имя_типа[выражение];
Вот фрагмент использования оператора new:
char *р;
р = new char[10];
Здесь сначала объявляется указатель на char, потом с помощью оператора new выделяется память под 10 элементов типа char (т. е. мы получаем массив из 10 элементов типа char). Для удаления объекта созданного с помощью оператора new используется оператор delete. В приведенном выше примере, чтобы удалить созданные объекты можно использовать следующий код:
delete [] р;
Тип struct позволяет программисту объединить несколько компонент в переменную с одним именем. Члены структуры могут быть различных типов. В качестве примера определим структуру описывающую квартиру. Эта структура будет хранить такие признаки квартиры как площадь, число комнат, номер, фамилия главного квартиросъемщика.
struct apartment
{
int count_rooms;
int area;
int number;
char fio [20];
};
Здесь struct — это ключевое слово, apartment — имя структуры, а count_rooms, area, number и fio члены структуры. Теперь мы можем создавать объекты типа apartment, они объявляются так же как и обычные переменные:
apartment ар;
Для доступа к членам структуры ар используется оператор выбора члена структуры".". Допустим мы хотим описать какую либо квартиру, то можно написать: