Выбрать главу

Указатели в C++ используются для связи переменных с машинными адресами. Если V — переменная, то &V — ее адрес, или место в памяти, где хранится ее значение. & — это оператор определения памяти. В программе можно объявить переменные — указатели и затем использовать их для получения адресов. Приведем пример:

int а = 2;

int Ь = 4;

int *р;

Р = &а;

*р = 8;

Р = &Ь;

*Р = 6;

Здесь в первых двух строках объявляются переменные а и Ь типа int, в третей строке объявляется указатель на int. В четвертой строке указатель р берет адрес переменной а, в пятой строке переменной на которую указывает указатель (в данном случае а) присваивается значение 8. В шестой и седьмой строках указатель берет адрес переменной Ь и меняет ее значение на 6.

Пример 8

Всякую задачу можно разбить на несколько подзадач. Также и в программе мы можем использовать функции для разбиения ее на несколько подпрограмм. Выполнение программы начинается всегда с функции main(). Когда в программе встречается имя функции происходит обращение к ней и управление передается ей. После выполнения функции управление передается в то место откуда она была вызвана. Формально функция выглядит так:

тип имя(список_параметров)

{

   инструкции

}

Здесь: тип — это возвращаемый тип(тип того что возвращает функция), имя — это название функции и список_параметров — это параметры которые передаются функции. В функциях для возврата результата используется инструкция return, она возвращает какое либо значение в то место откуда была вызвана функция. Приведем пример программы с использованием функции, которая будет высчитывать сумму двух введенных пользователем значений:

#include <iostream.h>

int sum(int a, int b)

{

   int с = a + b; return c;

}

main()

{

   int a, b, res;

   cout << "a = ";

   cin >> a;

   cout << "b = ";

   cin >> b;

   res = sum(a, b);

   cout << "summa: " << es << end1;

}

Объявление функции можно отделить от определения, например в данной программе функцию sum можно объявить до функции main, а определить после:

#include <iostream.h>

int sum(int a, int b);

main()

{

   int a, b, res;

   cout << "a = ";

   cin >> a;

   cout << "b = ";

   cin >> b;

   res = sum(a, b);

   cout << "summa: " << res << end1;

}

int sum(int a, int b)

{

   int с = a + b;

   return c;

}

Пример 9

Операторы new и delete служат для управления свободной памятью. Время жизни объектов, которые создаются с помощью этих операторов, полностью управляется программистом. Программист создает объект с помощью оператора new и уничтожает его с помощью оператора delete. Оператор new принимает следующие формы:

new имя_типа

new имя_типа[выражение];

Вот фрагмент использования оператора new:

char *р;

р = new char[10];

Здесь сначала объявляется указатель на char, потом с помощью оператора new выделяется память под 10 элементов типа char (т. е. мы получаем массив из 10 элементов типа char). Для удаления объекта созданного с помощью оператора new используется оператор delete. В приведенном выше примере, чтобы удалить созданные объекты можно использовать следующий код:

delete [] р;

Пример 10

Тип struct позволяет программисту объединить несколько компонент в переменную с одним именем. Члены структуры могут быть различных типов. В качестве примера определим структуру описывающую квартиру. Эта структура будет хранить такие признаки квартиры как площадь, число комнат, номер, фамилия главного квартиросъемщика.

struct apartment

{

   int count_rooms;

   int area;

   int number;

   char fio [20];

};

Здесь struct — это ключевое слово, apartment — имя структуры, а count_rooms, area, number и fio члены структуры. Теперь мы можем создавать объекты типа apartment, они объявляются так же как и обычные переменные:

apartment ар;

Для доступа к членам структуры ар используется оператор выбора члена структуры".". Допустим мы хотим описать какую либо квартиру, то можно написать: