Все только что сказанное требует иллюстраций. В качестве простейшего примера рассмотрим уже состоявшееся сегодня содружество человека и ЭВМ при создании мультипликационных фильмов. Создавать их обычными способами — весьма трудоемкий процесс, поскольку для реализации эффекта движения каждую фигуру приходится рисовать тысячи раз в разных позах. Эту-то работу берет на себя ЭВМ. Художнику-мультипликатору достаточно дать ключевые рисунки, отражающие внешний облик героя и характер его поведения.
Но можно пойти дальше. Во всяком рисунке лишь несколько характерных черт отражают индивидуальность. Все остальное служит своеобразным фоном, на котором выступают эти черты. Похожий портрет человека можно дать всего несколькими штрихами, чем широко пользуются карикатуристы и криминалисты при составлении так называемых фотороботов. Можно представить себе совместную работу человека и ЭВМ над мультфильмом, в процессе которой человек изображает только характерные черты. Остальное достраивает ЭВМ.
Но и это еще не все. ЭВМ сама способна создать образ и предложить его на суд человека. При этом широко используются свойства организации баз данных. В базе данных хранится множество заготовок, разделенных на классы, снабженные родовыми именами. Задание для ЭВМ формулируется, скажем, в таком виде: тощая грустная угловатая фигура. ЭВМ представляет заказчику несколько вариантов, в которые можно вносить поправки. Варианты, по какой-то причине в данном случае не устраивающие, но понравившиеся, отправляются в память. Там они либо хранятся до поры до времени, либо используются как заготовки для создания новых вариантов. Что касается системы оценок, то опять-таки здесь можно не ограничиваться оценкой одного человека — партнера ЭВМ, а, например, заносить в базу знаний рецензии на ранее созданные фильмы.
Все это не фантазия. В Париже в недавно построенном кинотеатре «Жеод» с полусферическим экраном площадью тысяча квадратных метров демонстрируется пятнадцатиминутный фильм «Волшебное яйцо», сценаристом, режиссером, художником, оператором и композитором которого является ЭВМ. О фильме шло много споров, но ясно одно (и это мы можем подтвердить на собственном опыте) — он не оставляет зрителей равнодушными.
В конечном итоге мы можем увидеть ЭВМ в роли ученика великого художника, воспринимающей замысел метра и создающей произведения, в которые человек вносит лишь несколько завершающих мазков. Заверяем читателя, что, говоря все это, мы не забыли известную истину: именно завершающие мазки и делают произведение искусства гениальным.
В таком содружестве весьма эффективными должны оказаться отношения партнерства. Например, для ЭВМ не составляет никакого труда безукоризненно следовать законам перспективы, устанавливать равновесие, выбирать соотношения планов. То же самое свойственно архитектуре, когда по отдельным наброскам восстанавливается трехмерное изображение здания.
Огромные возможности таятся в системах автоматизированного проектирования (САПР). Человек — партнер САПР выступает в роли руководителя конструкторского бюро, который предлагает основной замысел конструкции. В задачи ЭВМ входит не только удовлетворение неким эстетическим требованиям, но и выполнение строгих математических расчетов, позволяющих оценить соответствие проектируемой конструкции техническим требованиям.
Отношения партнерства человека и ЭВМ особенно ярко проявляются в игровых ситуациях. Сегодня существует огромное количество компьютерных игр, среди которых есть и примитивные, а есть и достаточно серьезные, развивающие способности. Особого упоминания заслуживают широко практикуемые в настоящее время деловые игры, где в качестве партнеров-учеников выступают руководители высокого ранга. Большие возможности таятся в использовании игровых ситуаций в процессе обучения в школах и вузах.
Такова в общих чертах новая отрасль науки, техники и производства, получившая название информатики. К ведению информатики относятся все системы, устройства и процессы, связанные со сбором, хранением, переработкой и отображением информации. Конечно, далеко не все из них нашли место на страницах этих бесед. Так, например, ни разу не было произнесено слово «роботы», хотя робототехника справедливо считается одним из наиболее ярких достижений информатики.
Но о роботах нельзя упоминать вскользь. Они заслуживают отдельной книги. Точно так же в наших беседах мы почти ничего не сказали о микропроцессорах и многом другом. И все же мы надеемся, что тот, кто дочитал наши беседы до конца, получил достаточно полное представление о том, то такое информатика, о главных стоящих перед ней проблемах и перспективах на будущее.