След това идваше секцията, където се сглобяваха шлемните комплекти от миниатюрни интегрални схеми и дребни дисплеи на течни кристали. Следваше монтажът на самите компютри и накрая едно сложно тестващо оборудване, което проверяваше дали изделието работи.
— Едно от хубавите неща на Гленротс е, че тук имаме възможност да ангажираме отличен персонал — каза Рейчъл. — Има цели семейства, които работят в електронната индустрия, а рецесията изкара на пазара за работна ръка някои наистина добри специалисти. На тях може да се разчита.
— Погледнете това — продължи тя. Посочи ми купчина електронно оборудване: стандартен компютър, терминал, шлемен комплект не по-голям от слънчеви очила, електронна ръкавица и мишка. Всичко това носеше емблемата на „Феър Систъмс“.
— Това е системата ни. Както виждате, много от компонентите се произвеждат от други фирми. — Почука по сивия пластмасов корпус на компютъра. — Това е стандартен персонален компютър Ай Би Ем. Той получава съобщенията, предавани от шлемния комплект, ръкавицата и мишката, извършва милионите пресмятания, необходими за създаването на един виртуален свят, и предава резултатите обратно на устройствата. Компютърът трябва да върши тези пресмятания двайсет пъти в секунда.
— Големи числа се пресмятат — забелязах, вдигайки шлема. Беше същият модел, който бях използвал за „Бондскейп“.
— Наша конструкция — каза Рейчъл. — Наричаме го „Виртуални очила“. Но и той е съставен от компоненти, произведени от други фирми. Дисплеите на течни кристали, които генерират изображенията за всяко око, се произвеждат от „Хоригучи Електроникс“ в Япония. Системата от звукови възпроизвеждащи тела е на „Кристал Ривър“ от Калифорния, а това — посочи към малък куб от черна пластмаса, вграден в шлема, — е системата за проследяване движенията на главата, която следи погледа на потребителя. Производство на компания „Полхемус“ със седалище във Върмонт.
След това ми показа електронната ръкавица и една триизмерна мишка, която не беше особено представителен модел, а просто дребно пластмасово изделие, с което можеха да се посочват различни неща във виртуалния свят.
— А сега ще отидем в отдела за софтуер.
Минахме покрай врата, която водеше към бюфета. Там имаше редица автомати за продажби с впечатляващ дизайн. Те продаваха безалкохолни напитки от всякакъв вид, горещи и студени, шоколад, бисквити и пържени картофи и дори хотдог и хамбургери.
Рейчъл забеляза моя интерес.
— Някой човек на диета би получил инфаркт от любителите на тия храни тук. Това е горивото, което ги държи будни цяла нощ. Моето лично мнение обаче е, че всичко това е боклук — изрече тя, сбърчила носле.
— А вас какво ви държи будна цяла нощ? — запитах.
Отправи ми поглед, в който се четеше увереност, че съм луд или сбъркан, или и двете заедно, и тръгна по стълбите.
Отделът за софтуер се оказа помещение с размери на половината на монтажния цех, но със съвсем различен вид. Имаше около петнадесетина лъскави черни бюра, всяко заето от програмист с компютъра си. Хартията беше навсякъде: разпечатки, вестници, опаковки от хранителни продукти, изрезки, фотографии и дребни жълти стикери с дузини. Всички програмисти обаче не обръщаха внимание на хартията около себе си и съсредоточено се взираха в екраните. В дъното на залата обаче имаше група хора, които се смееха, докато се мъчеха да съборят с фризби чашка, поставена върху шкаф за документи.
— Какво правят? — запитах я с възможно най-невинното изражение, на което бях способен.
— А-а, това е малко трудно за обяснение — изрече смутено Рейчъл.
Един от тях ни зърна и играта секна.
Върху далечната стена имаше прозорец. През него се виждаше дива скалиста местност със синьо-бели завеси, а в далечината се издигаха тъмни планини. На преден план пасяха овце.
— Чудна гледка — отбелязах.
— Нали? — възкликна Рейчъл. — Изумително е само колко много променя обстановката. Това е екран, останал от демонстрация, която правихме преди година. Те променят пейзажа всяка седмица. Мисля, че това е остров Скай. Трябва да признаете, че изглежда далеч по-добре от всичко реално от другата страна на стената. — Извърна се към залата. — Ето къде лежи силата на „Феър Систъмс“ — произнесе с гордост. — Създаването на виртуален свят изисква някои стъпки. Първо, вие описвате формата на даден обект, например на стол, със средствата на математическите формули и координати. После добавяте текстури към изображението, такива като памучна тъкан, кожа или дърво. След това обаче ще имате нужда от специален софтуер, с който да пресметнете как ще изглежда столът, когато или той, или наблюдателят се движи; тъкмо в това е основата на виртуалната реалност. Ние сме разработили свой собствен симулационен мениджър, който върши всичко това, и при това много добре. Казва се „Феър Сим“. Както можете да се досетите, виртуалната реалност ангажира огромна част от ресурсите на компютъра. Всеки път, когато се опитаме да изпробваме нещо ново, винаги ни спира недостатъчната компютърна мощност. Налагат се десетки компромиси, когато програмистът създава един напълно нов свят. Той може да обновява изображението тридесет пъти в секунда, с което да му придаде движение гладко и плавно като това на телевизор, а може да зададе на виртуалните обекти реалистични текстури или да постигне най-фините светлинни полусенки, или точни форми, или реалистичен триизмерен звук, или да осигури широко полезрение за потребителя. Но той не е в състояние да постигне всичко това едновременно. Феър Сим създава интелигентни решения сред тези компромиси в реално време, докато системата работи. Той използва максимално възможностите на компютъра. За всеки е очевидно, че това е най-доброто приложение от този тип в света.