Для того чтобы показать, насколько полезной может оказаться многоуровневая иерархия классов, рассмотрим следующий пример программы. В ней производный класс Triangle служит в качестве базового для создания другого производного класса — ColorTriangle. При этом класс ColorTriangle наследует все характерные особенности, а по существу, члены классов Triangle и TwoDShape, к которым добавляется поле color, содержащее цвет треугольника.
// Пример построения многоуровневой иерархии классов.
using System;
class TwoDShape { double pri_width; double pri_height;
// Конструктор, используемый по умолчанию, public TwoDShape() {
Width = Height = 0.0;
}
// Конструктор для класса TwoDShape. public TwoDShape(double w, double h) {
Width = w;
Height = h;
}
// Сконструировать объект равной ширины и высоты, public TwoDShape(double х) {
Width = Height = x;
}
// Свойства ширины и высоты объекта, public double Width {
get { return pri_width; }
set { pri_width = value < 0 ? -value : value; }
}
public double Height {
get { return pri_height; }
set { pri_height = value < 0 ? -value : value; }
}
public void ShowDim() {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +
Width + " и " + Height);
}
// Класс для треугольников, производный от класса TwoDShape. class Triangle : TwoDShape {
string Style; // закрытый член класса
/* Конструктор, используемый по умолчанию.
Автоматически вызывает конструктор, доступный по умолчанию в классе TwoDShape. */ public Triangle () {
Style = "null";
}
// Конструктор.
public Triangle(string s, double w, double h) : base(w, h) { Style = s;
}
// Сконструировать равнобедренный треугольник, public Triangle(double x) : base(x) {
Style = "равнобедренный";
}
// Возвратить площадь треугольника, public double Area() {
return Width * Height / 2;
}
// Показать тип треугольника, public void ShowStyle() {
Console.WriteLine("Треугольник " + Style);
}
}
// Расширить класс Triangle, class ColorTriangle : Triangle { string color;
fc
public ColorTriangle(string c, string s,
double w, double h) : base(s, w, h) {
color = c;
}
// Показать цвет треугольника, public void ShowColor() {
Console.WriteLine("Цвет " + color);
}
}
class Shapes6 {
static void Main() {
ColorTriangle tl =
new ColorTriangle("синий", "прямоугольный", 8.0, 12.0); ColorTriangle t2 =
new ColorTriangle("красный", "равнобедренный", 2.0, 2.0);
Console.WriteLine("Сведения об объекте tclass="underline" "); tl.ShowStyle(); tl. ShowDinv() ; tl.ShowColor ();
Console .WriteLine ("Площадь равна " + tl.AreaO);
Console.WriteLine () ;
Console.WriteLine("Сведения об объекте t2: "); t2.ShowStyle(); t2.ShowDim(); t2.ShowColor() ;
Console.WriteLine("Площадь равна " + t2.Area());
}
}
При выполнении этой программы получается следующей результат.
Сведения об объекте tclass="underline"
Треугольник прямоугольный Ширина и высота равны 8 и 12 Цвет синий Площадь равна 48
Сведения об объекте t2:
Треугольник равнобедренный Ширина и высота равны 2 и 2 Цвет красный Площадь равна 2
Благодаря наследованию в классе ColorTriangle могут использоваться определенные ранее классы Triangle и TwoDShape, к элементам которых добавляется лишь та информация, которая требуется для конкретного применения данного класса. В этом отчасти и состоит ценность наследования, поскольку оно допускает повторное использование кода.
Приведенный выше пример демонстрирует еще одно важное положение: ключевое слово base всегда обозначает ссылку на конструктор ближайшего по иерархии базового класса. Так, ключевое слово base в классе ColorTriangle обозначает вызов конструктора из класса Triangle, а ключевое слово base в классе Triangle — вызов конструктора из класса TwoDShape. Если же в иерархии классов конструктору базового класса требуются параметры, то все производные классы должны предоставлять эти параметры вверх по иерархии, независимо от того, требуются они самому производному классу или нет.