Выбрать главу

В RenderMan направленный источник и прожектор поддерживают отбрасывание тени (поэтому мы называем их источниками освещения, дающими тень, – SCLS), а точечный – нет. Общий алгоритм требует, чтобы мы обошли все источники освещения на сцене и составили карту теней для каждого включенного SCLS. Проблема в том, что источники освещения хранятся в графе сцены как полиморфные объекты класса SoLight. Хотя мы можем инкапсулировать общие данные и необходимые операции в класс SCLS, непонятно, как включить его в существующую иерархию классов Open Inventor.

В поддереве с корнем SoLight в иерархии Open Inventor нет такого класса, из которого можно было бы произвести с помощью одиночного наследования класс SCLS так, чтобы в дальнейшем уже от него произвести SdRiSpotLight и SdRiDirectionalLight. Если не пользоваться множественным наследованием, лучшее, что можно сделать, – это сравнить член класса SCLS с каждым возможным типом SCLS-источника и вызвать соответствующую операцию:

SoLight *plight = next_scene_light();

if ( RiDirectionalLight *pdilite =

dynamic_castRiDirectionalLight*( plight ))

pdilite-scls.cast_shadow_map();

else

if ( RiSpotLight *pslite =

dynamic_castRiSpotLight*( plight ))

pslite-scls.cast_shadow_map();

// и так далее

(Оператор dynamic_cast – это часть механизма идентификации типов во время выполнения (RTTI). Он позволяет опросить тип объекта, адресованного полиморфным указателем или ссылкой. Подробно RTTI будет обсуждаться в главе 19.)

Пользуясь множественным наследованием, мы можем инкапсулировать подтипы SCLS, защитив наш код от изменений при добавлении или удалении источника освещения (см. рис. 18.1).

RiDirectionalLight :

public SoDirectionalLight, public SCLS { ... };

class RiSpotLight :

public SoSpotLight, public SCLS { ... };

// ...

SoLight *plight = next_scene_light();

if ( SCLS *pscls = dynamic_castSCLS*(plight))

pscls-cast_shadow_map();

Это решение несовершенно. Если бы у нас был доступ к исходным текстам Open Inventor, то можно было бы избежать множественного наследования, добавив к SoLight член-указатель на SCLS и поддержку операции cast_shadow_map():

class SoLight : public SoNode {

public:

void cast_shadow_map()

{ if ( _scls ) _scls-cast_shadow_map(); }

// ...

protected:

SCLS *_scls;

};

// ...

SdSoLight *plight = next_scene_light();

plight- cast_shadow_map();

* Самое распространенное приложение, где используется множественное (и виртуальное) наследование, – это потоковая библиотека ввода/вывода в стандартном C++. Два основных видимых пользователю класса этой библиотеки – istream (для ввода) и ostream (для вывода). В число их общих атрибутов входят: информация о форматировании (представляется ли целое число в десятичной, восьмеричной или шестнадцатеричной системе счисления, число с плавающей точкой – в нотации с фиксированной точкой или в научной нотации и т.д.);

* информация о состоянии (находится ли потоковый объект в нормальном или ошибочном состоянии и т.д.);

* информация о параметрах локализации (отображается ли в начале даты день или месяц и т.д.);

* буфер, где хранятся данные, которые нужно прочитать или записать.

Эти общие атрибуты вынесены в абстрактный базовый класс ios, для которого istream и ostream являются производными.

Класс iostream – наш второй пример множественного наследования. Он предоставляет поддержку для чтения и записи в один и тот же файл; его предками являются классы istream и ostream. К сожалению, по умолчанию он также унаследует два различных экземпляра базового класса ios, а нам это не нужно.

Виртуальное наследование решает проблему наследования нескольких экземпляров базового класса, когда нужен только один разделяемый экземпляр. Упрощенная иерархия iostream изображена на рис. 18.2.

Рис. 18.2. Иерархия виртуального наследования iostream (упрощенная)

Еще один реальный пример виртуального и множественного наследования дают распределенные объектные вычисления. Подробное рассмотрение этой темы см. в серии статей Дугласа Шмидта (Douglas Schmidt) и Стива Виноски (Steve Vinoski) в [LIPPMAN96b].

В данной главе мы рассмотрим использование и поведение механизмов виртуального и множественного наследования. В другой нашей книге, "Inside the C++ Object Model", описаны более сложные вопросы производительности и дизайна этого аспекта языка.

Для последующего обсуждения мы выбрали иерархию животных в зоопарке. Наши животные существуют на разных уровнях абстракции. Есть, конечно, особи, имеющие свои имена: Линь-Линь, Маугли или Балу. Каждое животное принадлежит к какому-то виду; скажем, Линь-Линь – это гигантская панда. Виды в свою очередь входят в семейства. Так, гигантская панда – член семейства медведей, хотя, как мы увидим в разделе 18.5, по этому поводу в зоологии долго велись бурные дискуссии. Каждое семейство – член животного мира, в нашем случае ограниченного территорией зоопарка.