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Yasunari Kawabata

El Maestro De Go

Traducido por Amalia Soto

Título originaclass="underline" Meijin

PROLOGO

Este libro es un enigma atrayente: Kawabata lo definió como una "crónica fiel", por basarse en hechos reales, y sin embargo uno encuentra aquí una riqueza literaria que supera la idea de una "crónica". El tono poético conmueve, y la línea argumental avanza con intriga mientras va dibujando el enfrentamiento final, definitorio, entre dos grandes oponentes en el Go, el antiguo ajedrez del Oriente.

El Maestro de Go -que inicialmente tenía la forma de un reportaje periodístico y es, supuestamente, el favorito de Kawabata- es, en cierto sentido, una elegía: cuenta el último campeonato, en 1938, de un venerado Maestro del Go a punto de retirarse de una larga carrera profesional. Kawabata fue contratado por un diario nacional para cubrir el evento (como si Faulkner o Coetzee fueran a narrar el famoso enfrentamiento en ajedrez entre Bobby Fischer y Boris Spassky en plena Guerra Fría). La novela que reelaboraría Kawabata, unos años después del partido real, evoca el momento triste pero inevitable del retiro del Maestro ya en el umbral del fin de su trayectoria, en el juego y en la vida misma. Al evocar este momento de pérdida, Kawabata honra el legado que deja el Maestro.

En otro sentido es un libro -como bien dice el autor mismo- escrito por un corresponsal desde el campo de batalla. Como narrativa, no permite el estancamiento y nos moviliza, aun desde la pena, para volver sobre la lucha y revivirla paso a paso, desde las trincheras.

En un día de pleno verano, un Maestro invicto y su rival más fuerte se aíslan del mundo para enfrentarse. Es un campeonato que dejará a uno solo en la cima, y para realizarlo se encierran en un albergue rural, bien alejado, "como en una lata". Los acompañan los jueces y administradores del juego a nivel profesional, los pocos periodistas encargados de informar al público. También presentes, aunque no durante las sesiones de juego, están las esposas de los que compiten, y en el caso de uno, sus hijos pequeños.

El Maestro y el rival son los grandes del momento en el mundo de Go. Se trata de un antiguo juego de mesa en el que dos contrincantes luchan por el terreno. Cada jugador, en su turno, coloca una ficha del color propio -blanco o negro- y así el tablero va representando en lo visual el encuentro entre dos fuerzas en expansión. Blanco y negro van tomando territorio en distintas zonas del tablero -una matriz cuadriculada de 19 x 19 líneas que dan 361 puntos en los que colocar una ficha- y con el tiempo queda cada vez menos espacio "vacío" o "neutro", y los contrincantes entran progresivamente en mayor proximidad. La tensión va en aumento de manera imperiosa; ya para las etapas intermedias del juego -por lo menos con 50 fichas colocadas- cada jugador se encuentra en contacto directo con el enemigo. Busca empujarlo o rodearlo para incorporar los sitios ocupados al territorio propio. Mientras tanto, por supuesto, intenta evitar ser él mismo rodeado y capturado. Una partida se da por terminada, o sea los territorios se dan por definidos, con unas 200 o 250 movidas hechas. Una vez declarado el resultado, los administradores del juego se encargan de "limpiar" la expresión visual de lo que ha sido aquella lucha dinámica: se llenan los espacios "libres" con los colores que corresponden, y así el tablero muestra el resultado final hasta su última consecuencia. (Este libro cuenta con diagramas que permiten disfrutar de este proceso de saturación progresiva en el tablero, y de la presión que aumenta implacablemente a lo largo del juego.)

En sí mismas, las reglas del Go son engañosamente simples; la virtud del juego reside en el dinamismo que surge espontáneamente de las acciones de los dos que se enfrentan. Este dinamismo contempla tanto la percepción (del otro y también de uno mismo) como la acción. De hecho, las pocas reglas llevan a que no haya ni estancamiento ni repetición de formaciones anteriores, tampoco se permite el "suicidio" (o el sacrificio de una ficha propia ya colocada) o el negarse a hacer una jugada. Así se garantiza una cualidad de intercambio enérgico y continuo. Cada jugador es forzado constantemente a hacer e interpretar movimientos diversos en el tablero, y a responder a ellos cada vez con más ingenio y agudeza.

El Go tiene sus orígenes hace más de 3.000 años. La leyenda sostiene que el Emperador Shun de China (2255-2206 AC) lo inventó para remediar cierta lentitud mental que notaba en su hijo. Se juega todavía en China (donde se llama Wei-Chi) y en Corea (con el nombre Baduk). Al Japón llegó a mediados del siglo VIII, donde primero fue un entretenimiento en la Corte Imperial y luego fue adoptado en los templos budistas como una práctica para ejercitar la mente -en ambos casos, un elemento menor en la vida de los círculos más exclusivos de la sociedad japonesa.

Fue la clase guerrera (el samurai) la que promovió e incluso profesionalizó el Go. Los samurai gobernaron, directa o indirectamente, la nación japonesa durante 7 siglos, hasta 1868, y durante este período facilitaron el apoyo económico y la infraestructura para organizar el entrenamiento y los rangos adquiridos en el Go. Se sabe ya que los samurai seguían una línea de pensamiento que no sólo se basaba en el entrenamiento físico para perfeccionar al guerrero, sino también daban importancia a las cuestiones espirituales y estéticas. A su vez se adherían a un estricto sistema de valores que pautaba, por ejemplo, la entrega al deber, la conciencia de la mortalidad, las responsabilidades del inferior y del superior, y el respeto por los antepasados y por los de mayor edad y experiencia.

El Hagakure es el compendio escrito del pensamiento samurai. El título -traducido como El arte de la guerra- ya indica que aquella enseñanza, pasada de generación en generación oralmente y escrita recién en 1710-1716, no concibe al guerrero sólo como un practicante de tácticas militares en un campo de batalla. Al contrario, enfatiza la práctica religiosa (budista) y también la artística. La sensibilidad estética debe ser uno de los factores determinantes para cada acción, por más mundana o militar que fuere. En ese sentido la elegancia es nada más que la expresión genuina del propio ser y sus capacidades, acorde con las circunstancias a enfrentar. El Go era uno de los elementos para un entrenamiento en este concepto de la estética aplicada a la guerra o a la vida, en el caso del guerrero. Por supuesto que, al practicar el Go, por un lado, se agilizaba la mente estratégica y, por el otro, se fortalecían el espíritu, la calma ante el ataque, y la percepción amplia de la rivalidad como un encuentro y un intercambio con el otro. De hecho, el nombre "Go" designa una "conversación manual" o "de las manos", ya que cada jugador va colocando las piezas una por una como palabras en un debate. Cada jugada es una respuesta inteligente a lo expresado anteriormente por el otro. Salvo por la primera movida, uno siempre toma y fortalece la posición propia en relación a la del otro.

El campeonato que narra Kawabata en esta novela duró 7 meses del año 1938. Él escribió 64 entregas que fueron publicadas en el diario nacional, el Tokio Nichi-nichi Shimbun (luego Mainichi Shimbun), y así la partida se seguía desde oficinas y jardines, tiendas de pueblo, huertas campestres, universidades, fábricas y casas de familia. Cientos de miles de personas se concentraron en el gran campeonato y lo vivieron con ansiedad y con fervor, paso a paso, día tras día. Hay que recordar que esto ocurría en 1938, a trasluz de la realidad de una guerra que penetraba la vida cotidiana, pero aun así no lograba suspender sus pequeños rituales, por ejemplo el de elegir ahondarse en el último campeonato de Go, al margen de las noticias recibidas desde el verdadero frente.

La partida tenía un dramatismo especial porque fue anunciado como el "de retiro" del ilustre Maestro Shusai: iba a ser el cierre de su carrera. Al terminarlo (con una victoria o una derrota), pasaba el mando a este rival. Es el momento con el que, en cierto modo, finalizaba su vida, y formalmente entregaba su lugar y su legado a las generaciones futuras. Estas eran las formas antiguas.