—Muy bien —dijo el director del juego cuando hubieron terminado—. Sigamos con la partida. Todos habéis dejado atrás el pozo, aunque los jugadores uno, dos y cuatro han acumulado más puntos de experiencia, que se tendrán en cuenta con respecto a sus ganancias si completan con éxito la misión. El jugador número tres, el mercenario, y el número cinco, el druida, no tienen todavía puntos de experiencia. Continuemos.
»La calle que se extiende ante vosotros serpentea a través de los viejos y desmoronados edificios. Es posible que el tesoro se encuentre en uno de ellos, o quizá no. Pero la luz diurna se apaga con rapidez, y las sombras se alargan. Debéis encontrar un lugar donde refugiaros, ya que dentro de poco las calles de Bodach se poblarán de no muertos en busca del modo de satisfacer su ansia de carne palpitante. Al mirar a vuestro alrededor, descubrís que ninguno de los edificios que tenéis a mano parece particularmente seguro. No obstante, más adelante, al volver una esquina, veis una vieja taberna de piedra. Las paredes parecen gruesas, y la puerta, que sigue en su lugar, tiene aspecto sólido. Todas las ventanas están fuertemente atrancadas. La construcción da la impresión de ofrecer un buen refugio en el que pasar la noche. Así que ahora debéis decidir. ¿Os encamináis hacia ella?
Todos los jugadores acordaron rápidamente hacerlo.
—Muy bien —continuó el director del juego—. Habéis llegado junto a la taberna de piedra, pero al deteneros en el umbral podéis ver un trozo más de la sinuosa calle y, en otra esquina, descubrís un recinto amurallado que rodea lo que fue la mansión de un aristócrata. Los muros son altos, y la verja es de hierro, un metal corriente en el mundo antiguo, pero ahora escaso. Más allá de esta verja, se distingue perfectamente la casa, que se encuentra alejada de la calle y cuenta con tres pisos, coronados por una torre en cada ala. La casa, de piedra, parece estar más o menos intacta. La puerta principal es de gruesa madera de agafari, con bandas de hierro. Esta casa también resulta, en principio, un refugio seguro. ¿Preferís entrar en la taberna de piedra, con sus ventanas atrancadas y la sólida puerta principal, o avanzáis hasta la casa aristocrática con torreones situada dentro de ese recinto de gruesos muros? Sólo uno de los dos lugares os proporcionará un refugio seguro en el que pasar la noche, pero ¿cuál? Vosotros decidís.
Los jugadores discutieron las opciones.
—Yo digo que escojamos la casa del aristócrata, con su reja de hierro y el recinto amurallado —opinó el luchador enano—. A todas luces, es el lugar más seguro.
—No estoy de acuerdo —intervino la templaria—. La casa amurallada parece, sin duda, el sitio más seguro, pero eso, evidentemente, es una tentación. La taberna de piedra también parece segura.
—Sí, pero recuerda lo que le sucedió al ladrón —señaló el clérigo con sarcasmo—. Intentó ser más listo que el director del juego y murió por ello. No debemos actuar del mismo modo. Yo digo que debemos enfrentarnos a la ciudad de Bodach según sus propios términos y no según lo que pensemos que el director del juego nos pueda tener reservado.
—¿Que piensas tú, druida? —inquirió Valsavis volviéndose hacia Sorak con una sonrisa divertida.
Sorak se replegó al interior y dejó que la Guardiana se manifestara y sondeara con suavidad la mente del encargado. Éste era, realmente, muy listo. El primer encuentro había sido diseñado para tentar a los jugadores con una elección en apariencia sencilla, de modo que pensaran que la opción más problemática era la correcta. Pero el director del juego había previsto eso en su guión y los había burlado a todos. De hecho, el único camino acertado habría sido el que parecía más obvio.
En esta ocasión, el dilema estaba entre una casa que era más segura en apariencia y una taberna que parecía un lugar seguro pero no tanto como la casa amurallada. Daba la impresión de ser una simple cuestión de grado. Si se recordaba lo sucedido en el último enfrentamiento, los jugadores sospecharían ahora que el director del juego los tentaba con la casa amurallada en favor de la taberna, pero la elección en apariencia más peligrosa de la última vez había sido la equivocada, de modo que ahora la taberna de piedra parecía más tentadora. Sin embargo, el director del juego los había engañado una vez y sin duda también intentaría volver a hacerlo ahora, de modo que elegirían la casa amurallada, después de todo. Y ésta sería la elección acertada.
—Creo que prefiero la taberna de piedra —dijo el elfling tras fingir que meditaba su elección durante unos instantes.
—¡Pues yo no! —replicó el luchador enano—. No creo, en absoluto, que ésa sea la elección correcta. Yo escojo la casa amurallada.
—Yo también voto por la casa amurallada —intervino la templaria asintiendo con la cabeza a la propuesta del luchador enano.
—Y yo —dijo el clérigo con firmeza.
—Yo estoy a favor de la taberna —intervino Valsavis.
—Tres contra dos —declaró el luchador enano mientras meneaba la cabeza enérgicamente—. Habéis perdido la votación.
—¿Hay algo en el reglamento que diga que todos tenemos que elegir lo mismo siempre? —inquirió Sorak, y dejó de este modo a un lado su personaje por un momento para pedir una clarificación.
—No —respondió el director del juego enarcando las cejas—, no lo hay, a menos que lo haya especificado al enunciar la situación.
—En ese caso, optaré por la taberna —afirmó Sorak.
—Y yo entraré con él —indicó Valsavis.
—¿Y el resto? —quiso saber el director del juego, una vez más sin dejar entrever nada por el tono de voz.
—Es su funeral —repuso el luchador enano—. Yo sigo escogiendo la casa amurallada.
Los otros estuvieron de acuerdo y realizaron la misma elección.
—Interesante —dijo el encargado con una leve sonrisa, pero sin revelar nada—. Muy bien, pues. El luchador enano, la templaria y el clérigo se dirigen a la casa amurallada, en tanto el druida y el mercenario se separan de ellos y entran en la taberna. Los tres primeros llegan ante la casa, abren la pesada verja de hierro con bastante esfuerzo, puesto que las bisagras son muy viejas, y entran en el patio; después, cierran y aseguran cuidadosamente el enrejado detrás de ellos. No parece haber nada interesante o importante en el patio, así que continúan hasta la puerta principal. —Calló—. ¿Qué sucede ahora? —inquirió.
—Detecto magia —contestó rápidamente el clérigo.
—No detectas nada —respondió el otro, categórico.
—Examino la puerta con atención por si contiene alguna trampa no mágica —dijo el clérigo, y añadió inmediatamente–: He aprendido a hacerlo observando al ladrón.
—No encuentras ninguna —replicó inmutable el director del juego.
—¿No encuentro ninguna, o es que no hay ninguna? —quiso saber el clérigo.
—No encuentras ninguna, y no hay ninguna —contestó él.
—Muy bien, en ese caso entramos —anunció el clérigo, satisfecho.
—La templaria, el clérigo y el luchador enano abren la puerta y penetran en el interior —continuó el director del juego—, la cierran a sus espaldas y corren el pesado pestillo. Cuesta bastante mover el viejo pasador, pero al cabo de unos instantes lo consiguen. Se encuentran ahora en el oscuro vestíbulo central de la casa. A su alrededor hay polvo, arena y telarañas. Apenas se puede ver con claridad. —El director del juego volvió a callar durante unos segundos y alzó las cejas con expresión interrogante.
—Enciendo una antorcha que he traído conmigo —indicó la templaria.
—Bien —dijo el director del juego—. Encendéis la antorcha. Ante vosotros hay una amplia y sinuosa escalinata que conduce a los pisos superiores y a las torres de las alas este y oeste de la mansión.
Volvió a callar y los contempló con expectación.
—Creo que deberíamos subir a una de las torres —sugirió la templaria—. Nos proporcionaría una mejor vista del exterior y nos encontraríamos en una posición más defendible.