Zeboim, Señora de las Tempestades, apenas presta atención a las intrigas de los dioses ni a los asuntos de los mortales. Como representante de la Gula, dedica gran parte de su tiempo a intentar engullir todo lo posible en los mares de Krynn, lo que abarca desde simplemente marineros hasta barcos enteros, ciudades o islas. Los Dragones Negros son sus mascotas debido al amor de estos reptiles por el agua y su propio apetito insaciable.
Nuitari, Señor de la Luna Oscura y Hechicero Negro, es el último de los dioses del Mal. Ansioso de reconocimiento y propenso a la Vanidad, favorece la expansión de la magia negra e intenta obstruir el trabajo de Solinari y Lunitari para ser reconocido como única fuente de la magia en el mundo. Sus seguidores se obsesionan a menudo con incrementar sus habilidades mágicas, convirtiéndose en grandes hechiceros de la historia y siendo temidos o venerados como tal.
La creación de los mortales
Cuando finalizó la Guerra de Todos los Santos, se crearon en Krynn los Primogénitos mortales, varón y hembra.
Todos los mortales nacen del pensamiento del Dios Supremo y tienen sus almas creadas por Él. Los dioses del Bien y de la Neutralidad, así como el propio Supremo, otorgaron dones a los primeros padres para ayudarlos a desenvolverse en el mundo y alcanzar sus destinos. Los dioses del Mal, sin embargo, estaban activos desde el comienzo de las vidas de esos nuevos mortales, y aunque también prometieron dones, en realidad engatusaron a los Primogénitos y los hicieron caer de su estado original, debilitándose en cuerpo y espíritu, y siendo arrojados a ¡a sombra de la Reina Oscura.
Si las tres razas originales se crearon diferentes entre sí o si divergieron en tres razas a partir de unos mismos padres en algún momento de la historia, es un asunto del que es mejor dejar su análisis a la erudición. Baste por ahora decir que en las primeras generaciones, elfos, ogros y humanos se encontraban presentes en Krynn.
De las tres razas, la elfa se mostró más fiel al Dios Supremo y menos propensa a dejarse seducir o engañar por las artimañas de Takhisis. En consecuencia, han conservado muchos de los dones originales, como la longevidad, la salud física, y una voluntad más clara y enfocada. Su mayor control de las pasiones los hace menos proclives a sucumbir completamente a las tentaciones del Mal, aunque, a pesar de ello deben guardarse contra la debilidad. La arrogancia, el egoísmo y la pereza son las características más peligrosas de la raza elfa.
Los Irdas —la más fuerte y físicamente más hermosa de las razas-, eran codiciados por la Reina Oscura, que dedicaba mucho esfuerzo en seducirlos, y en gran parte tuvo éxito. Los Irdas no perdieron sus dones físicos y mentales de inmediato, pero su voluntad e intelecto resultaron oscurecidos y una semilla de decadencia quedó plantada en ellos. Ésta daría un amargo fruto en la Era de los Sueños. Así fue como se convirtieron en ogros.
Con todo, los ogros conservaron un tosco sentido moral y una capacidad para elegir el Bien. No obstante, aun cuando existen diferencias en las culturas ogras, especialmente aquellas anteriores y posteriores al colapso del último imperio ogro y el declive histórico de su raza, todos denotan ira, vanidad, avaricia, lujuria y gula. La mayoría se desentiende de preocupaciones como el Bien y el Mal y se deja esclavizar voluntariamente por sus deseos. A despecho de esto, a los ogros hay que considerarlos con cierta compasión, pues no son totalmente malignos ni irredimibles.
Los humanos ocupan un término medio, ni comprometidos con el Bien, como los elfos, ni esclavizados por el Mal, como los ogros. Aun así, los humanos poseen el mayor potencial tanto para el Bien como para el Mal y a menudo son la clave que mueve los eventos históricos de Krynn, ya que han alcanzado la mayor gloria y bondad y también han caído en la más atroz depravación.
Y así termina la Era del Nacimiento de las Estrellas y comienza la Era de los Sueños, con los dioses del Bien decididos a hacer todo lo posible para llevar a cabo el maravilloso futuro de Krynn.
La evolución de los espíritus
Los mortales nacen en el mundo de Krynn con dos propósitos, ambos decretados por el Dios Supremo. El primero es interno: el crecimiento e iluminación de sus propias almas y de las de otros a medida que desarrollan la fe y ejercitan su derecho de elección entre el Mal, la Neutralidad y el Bien. Algunas almas, ante el desafío del Mal, eligen oscurecerse o perderse en el fuego; otras pasan por esas pruebas sin fallar pero sin lograr virtudes más altas; y el resto se purifican y brillan más intensamente que las estrellas, reflejando e irradiando la Luz del Dios Supremo.
El segundo propósito es externo: que los mortales cumplan su papel de dar forma al mundo de Krynn llevándolo a la perfección y, tras los actos de Caos y la caída de Takhisis y sus seguidores, reparar las heridas del Mal. El libre albedrío concedido a los mortales por el Dios Supremo implica que pueden inclinarse hacia fines siniestros. Sin embargo, el Supremo teje la Neutralidad y el Mal en torno al desarrollo del Tobril, germinando inevitablemente el Bien del Mal. Lo que los mortales llaman Destino es la expresión de la sutil pero preponderante voluntad del Dios Supremo sobre Krynn.
La muerte, tan temida por muchos mortales, es al mismo tiempo un final y un principio. Para las almas que han elegido por su fe y sus acciones estar con el Supremo, la muerte representa el final de las pruebas de su vida y una puerta para participar del amor y la gloria del Dios Supremo. En cambio, las que han elegido darle la espalda se arrojan al Abismo, atormentadas por la maldad que abrazaron en vida. No puedo decir nada más, pues algunas cosas han de dejarse a la fe.
Algunos mortales temen el tránsito al otro mundo, ya sea por miedo a lo desconocido o, si han sido mortales perversos, sospechando lo que les aguarda. En algunos casos, el dios del Mal Chemosh responde a ese temor ofreciendo a los mortales la posibilidad de una imitación de inmortalidad pervertida. Este intento de «burlar a la muerte» y sortear la evolución de las almas no es más que una broma macabra que a Chemosh le encanta perpetrar. Quienes caen en la tentación y aceptan, se encuentran atrapados en sus cadáveres o si no atados al mundo de Krynn, condenados a una horrenda existencia hasta que se los destruye o se los libera de las ataduras de Chemosh. Ni siquiera los dragones son inmunes a las tentaciones de Chemosh, como indica el caso reciente de Cyan Bloodbane. Algunos hechiceros han perseguido un destino similar, si bien a través de la magia negra. He oído decir que Chemosh y Nuitari conspiraron para dar a conocer en Krynn los secretos de la muerte en vida para su propio beneficio.
Gloría de los dioses: los Cuatro Poderes
El tránsito por la vida y la muerte de los mortales en Krynn proporciona fuerza a los dioses. Esto fue decretado por el Dios Supremo, tanto por el bien de los dioses (que pueden beneficiarse y aprender del desarrollo del Plan del Tobril) como por el bien de los mortales (para impedir que los dioses del Mal destruyan el equilibrio). Según proceden los mortales de Krynn, sus creencias y hechos prestan poder a los dioses asociados con sus acciones. Esto es especialmente válido cuando mueren y cumplen las obligaciones finales del espíritu. Los dioses no sólo se benefician de este poder, sino que lo restituyen a sus seguidores (fig. 1)
Se puede decir que existen dos clases de poder en Krynn; la energía espiritual de la fe, alimentada por el corazón y el alma de los mortales, y las energías elementales impulsadas por la creación. Estos poderes existen en dos estados, el poder ambiental de Krynn y las energías dirigidas de los Ciclos de la Fe y la Creación, que conectan a los dioses con los mortales. De estas fuentes proviene la magia de Krynn.
El poder ambiental del mundo es la fuente de la magia de la Quinta Era, tanto mística (energía espiritual ambiental) como de hechicería, o magia primigenia (energía elemental y creativa ambiental). Estas artes se practicaban también en la Era de los Sueños, pero se olvidaron después de esa era. Esta magia se alimenta de la relación de los mortales con Krynn, y por ende sobrevivió incluso durante la ausencia de los dioses. La magia primigenia se conoce también como magia aberrante debido a los daños ocasionados en Krynn por las fuerzas de Caos y del Mal. Puesto que refleja el estado de la creación, también participa en los desórdenes del mundo.