Выбрать главу
Скачки грумов

В этой игре надо обладать дополнительным навыком – уметь контролировать сразу двух пони. Необходимо проехать верхом на своем пони и провести пони одного из партнеров через ряд вертикальных жердей. В точке перемены партнер участника садится на своего пони, берет в руки повод пони третьего участника команды и снова пробирается через ряд жердей. Так и продолжается, пока все всадники и все пони не проделают это.

Гонки в мешках

Участник должен проскакать галопом на пони до конца манежа, где лежат пустые мешки. Затем нужно соскочить с пони, влезть в мешок и вернуться на старт, подпрыгивая, шаркая или ковыляя, и при этом ведя на поводу пони.

Один из секретов игры заключается в том, чтобы положить руку поперек холки пони, помогая себе таким образом перемещаться. Другой рукой можно поддерживать мешок. Прыгать вперед нужно так, чтобы пони помогал участнику приподнять себя и проносил слегка вперед до приземления.

Побеждает участник, первым добравшийся до финиша. Если игра проходит командно, то победительницей объявляется команда, последний участник которой раньше соперника пересечет финишную черту.

Максимальное зарегистрированное количество жеребят, родившихся у одной лошади – 19.

Бой султанчиков

Бой султанчиков – командная конноспортивная игра, в которой участвуют всадники, вооруженные эспадронами и защищенные фехтовальными масками. К маскам сверху прикрепляют цветные (для каждой команды определенного цвета) султаны или привязывают на тонких бечевках по два воздушных шарика. Задача заключается в том, чтобы сбить у противника султан или проколоть его воздушные шары, после чего он должен покинуть поле.

Команда, в которой выбыли все всадники, проигрывает. Игра требует умелого управления лошадью, владения оружием, ловкости и находчивости.

Джимхана

Это шуточная игра. Заключается она в том, что игроки-всадники должны выполнить на дистанции ряд смешных и довольно трудных заданий. Например, подойти к «стойлам» в мешках и сесть в седло с отстегнутыми стременами. Предлагаемые задания:

1) пройти по бревну, ведя лошадь в поводу;

2) насыпать морковь (картофель) в ведро;

3) встать на седло и выпить кефир из подвешенной бутылки (обычно при этом приговаривают: «Напейся, но не облейся»);

4) пролезть через автомобильную покрышку или бочку без дна;

5) поймать ртом яблоко или мяч, плавающий в ведре;

6) залезть в мешок и, ведя лошадь в поводу, перепрыгнуть через жердь;

7) перепрыгнуть через скамью с цветочными горшками, не зацепив горшки, или какое-либо другое препятствие;

8) встать на седло и вынуть из подвешенного ведра с водой яблоко;

9) подарить яблоко девочке-помощнице, поднять ее к себе в седло и доставить к финишу;

10) перетащить к себе в седло игрока-партнера и привезти его к финишу;

11) поднять с седла стоящее на земле ведро моркови (или картофеля) и привезти к финишу, не рассыпав;

12) на финише расседлать лошадь (это можно сделать, не слезая с нее) и на неоседланной подъехать с приветствием к судьям.

Жюри заранее назначает количество присуждаемых очков игрокам за каждое выполненное задание. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

Прачечная

Пара всадников скачет галопом к бельевой веревке, каждый держит одной рукой корзину с бельем. Затем развешивают белье, галопом возвращаются назад и передают пустую корзину следующей паре участников команды. Те скачут к веревке, снимают белье, складывают его в корзину и привозят ее назад.

За каждую упавшую вещь начисляется штрафное очко. Победительницей оказывается та команда, которая раньше и аккуратнее другой (с наименьшим количеством штрафных очков) справится с заданием. В спорных ситуациях жюри может обратить внимание даже на то, насколько красиво было развешено белье и как аккуратно оно было сложено в корзину.

В отличие от большинства млекопитающих у лошадей нет ключицы. Это способствует большей подвижности лопатки, обеспечивая тем самым намного больший захват пространства передними конечностями.

Иссинди

Иссинди, или бой всадников с дротиками, – очень эффектная старинная грузинская игра. Она как бы воспроизводит битву между двумя группами воинов. Команды, как правило, состоят из всадников, количество игроков может быть любым. Каждый всадник вооружен легким дротиком (метательным копьем – иссинди) длиной 150 см с резиновым амортизатором на ударном конце. Игра проводится в 2 тайма, в каждом из них всадник имеет право только один раз метнуть иссинди.

Местом игры служит площадка на скаковой дорожке (напротив трибун) длиной 100–150 м или любая другая площадка с мягким грунтом. Команды располагаются на противоположных сторонах площадки, образуя свой лагерь. Перед ними в 15 м проводится штрафная линия с поворотным флагом.

Игра начинается с приказания старшего судьи о высылке из какой-то одной команды вызывающего. Вызывающий всадник имеет противником первого всадника второй команды. Вызывающий обязан пересечь штрафную линию противника, метнуть иссинди (поразив им всадника или его лошадь), объехать поворотный флаг и быстро устремиться в свою сторону. Теперь его преследует противник, стараясь поразить всадника или его лошадь метким броском иссинди. Всадник-преследователь, в свою очередь, пересекает штрафную пинию противника и, миновав поворотный флаг, скачет в свою сторону. Теперь за ним гонится следующий всадник из команды противника. Таким образом, все всадники обеих команд в двух таймах бывают догоняющими и догоняемыми, и игра сводится к единоборству двух всадников. Побеждает команда, имеющая большее число попаданий и наименьшее количество штрафных очков. Положительные очки присуждаются команде за попадание: во всадника – 2, в коня – 1 очко. Если всадник на лету поймает иссинди (дротик) раньше, чем он коснулся всадника или коня, ему зачитывается 2 положительных очка. За нарушение боковых линий и унос за линию всадников, за поворот в обратную сторону без объезда или при повале флага на штрафной линии всадники штрафуются одним очком.

Кок-пар

Кок-пар – излюбленная конноспортивная игра народов среднеазиатских республик и Казахстана. История ее уходит своими корнями в далекое прошлое. Само слово «кок-пар» означает «серый волк». В далеком прошлом у кочевников предметом игры служил воин, которого они на лихих конях загоняли. Со временем воина заменила туша козла (рис. 59).

Рис. 59. Кок-пар

В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5 всадников и одному запасному. Она проводится на площадке длинной 400–500 м и шириной 20–30 м (обычно на скаковой дорожке ипподрома перед трибунами). Границы площадки по торцовым сторонам обозначены чертой с двумя флагами по бокам и служат воротами. В центре площадки чертится круг диаметром 3 м – место, куда кладут тушу козла перед началом игры. По сигналу судьи команды съезжаются и выстраиваются одна против другой в 10-ти м от этого круга.

После взаимных приветствий капитанов команд начинается игра. Цель ее – поднять козла с земли и увезти к своим воротам. Но сделать это нелегко, так как соперники пытаются его отобрать. Побеждает команда, доставившая козла в свои ворота большее число раз. Игра длится 15 мин, в случае ничейного результата дается дополнительное время еще на 15 мин.

При нарушении боковой линии игры всадником с козлом боковой судья объявляет аут и возобновляет игру на дорожке напротив места аута. Недисциплинированный всадник, нарушитель правил игры боковым судьей удаляется на 5 минут без права замены.

Козел, завезенный с аута, не засчитывается. Также он не засчитывается, если лошадь всадника с козлом была затащена за черту за повод уздечки.

Скачки с воздушными шарами

Связку воздушных шаров привязывают к столбу. Первый участник скачет галопом к столбу, берет один шар, скачет обратно и передает его своему партнеру. Тот скачет с ним к столбу, берет второй шар и передает их третьему участнику. Так продолжается до тех пор, пока последний участник не пересечет линию финиша со всеми шарами в руке.