Выбрать главу

Однако вскоре «розовые облака» начинают замечать, что локальное моделирование не приводит к желаемым результатам, и решают устроить более масштабную игру. Они моделируют целый город, заселяя его уже не запрограммированными манекенами, а вполне живыми людьми, сдублированными с реальных землян. После чего начинают внимательно следить за развитием сюжета. Однако игры не получается — живые люди продолжают вести себя, подобно куклам, а общество мгновенно приобретает «пирамидальную» тоталитарную структуру. И тогда «облака» решают послать в смоделированный ими Город настоящих игроков — нескольких земных журналистов, с которыми уже устанавливали контакт в первой книге. Опыт завершается блестяще: игра раскручивается полным ходом, «земляне» устраивают в городе революцию и после череды увлекательных приключений возвращаются домой.

Роман «Рай без памяти» вышел в свет в 1968 году. Однако авторы, судя по всему, так и не наигрались в нем до конца — во всяком случае, через несколько лет они еще раз вернулись к этой богатейшей теме. Действие романа «Серебряный вариант» (в журнальной публикации 1978 года — «Время против времени») происходит в том же смоделированном «розовыми облаками» городе, но 50 лет спустя, при этом земные герои постарели всего на пару лет. К сожалению, большинство критиков не нашли в этом романе ничего выдающегося: Вл. Борисов назвал роман «вялым» и ничего не добавляющим к сюжету первых двух книг, а Леонид Геллер увидел в нем только вульгарную пропаганду марксизма («…законы истории усвоены кем нужно, и в искусственном мире появилась марксистская партия, организовавшая широкое движение рабочих масс. Революция еще не произошла, но она неизбежна».)

Создается впечатление, что уважаемые литературоведы роман просто не читали — или просмотрели его по диагонали. Потому что на этот раз перед нами классическая обучающая ролевая игра с авантюрным сюжетом — увлекательный политический детектив в антураже американской провинции конца прошлого века. Цель игры — познакомить советского читателя с механизмами действия буржуазной демократии. Причем сделано это весьма корректно, без каких бы то ни было обличений и памфлетных передержек. В Городе грядут парламентские выборы, и герои-земляне активно включаются в политическую жизнь. Они работают в предвыборном штабе лидера правящей буржуазно-либеральной партии, борются с «грязными политическими технологиями» и помогают честному начальнику полиции вывести на чистую воду связанного с мафией главаря полуфашистской партии. Единственный элемент «прогрессорства» в действиях главного персонажа заключается в том, что он позволяет себе одобрительно потрепать по плечу местного рабочего вожака — лидера марксистского крыла правящей «народной партии».

Впрочем, время от времени в фантастике встречалось «ролевое моделирование» и куда более сомнительного свойства. В нашумевшей повести Бориса Лапина «Первый шаг» ученые устраивают игру в дальнюю космическую экспедицию — и «подопытный» экипаж космического корабля искренне верит в то, что на самом деле летит к звездам. Немногим менее трагически заканчивается игра и для персонажа рассказа А. Горбовского «По системе Станиславского»: скромный статист, чересчур хорошо вжившийся в свою роль, внезапно на самом деле оказывается в Древнем Риме.

Компьютерная революция 1980-х годов обеспечила коренной переворот в самом понятии игры. Игра стала доступна каждому, имевшему хотя бы слабенький компьютер, и перестала восприниматься как что-то, чем взрослым людям заниматься неприлично. А главное — фантастика получила ничем не ограниченную возможность моделировать различные игровые миры, не прибегая к помощи условных декораций или всемогущих инопланетян. Самая примитивная электронно-вычислительная машина могла стать волшебным ларцом, Генератором Сказочных Чудес. А если вдруг на клавиатуру случайно упадет стопка книжек или запрыгнет испуганный кот, то герою на пару с читателем может открыться прямая дорога в Страну Ненаписанных Сказок — как в повести Николая Ютанова «Оборотень».

От случайного путешествия в Волшебную Страну через компьютер недалеко уже и до индустрии подобных путешествий. Виртуальная реальность начинает создавать на страницах фантастики целые полигоны для ролевых игр, предоставляющие людям возможность почувствовать себя кем угодно — великим воином или средневековым магом, могущественным лордом или шаманом первобытного племени. Впрочем, роли игроков в «Парке Грез» (дилогия Ларри Нивена и Стивена Барнса «Парк Грез» и «Проект «Барсум», 1994–1995) не сильно отличаются от стандартного набора персонажей в модулях AD&D — воры, священники и воины, изредка — маги. Правда, заметным отличием от настольных ролевых игр здесь явилось очень большое количество NPC-персонажей или «мастерских игроков», актеров, чья задача — развлечь клиента, взяв на себя «негероические» роли. Ведь в реальной жизни быть героями и переживать увлекательные приключения — удел немногих, остальным же суждено оставаться статистами или пушечным мясом. Поэтому для максимальной реалистичности происходящего требуется, чтобы большинство персонажей игры были статистами, куклами, чей удел — жить и умирать для развлечения играющей публики.