Выбрать главу

Чальз Стросс

ТАЙНАЯ СЕМЬЯ

Москва: АСТ, 2010. - 347 с.

Пер. с англ. О.Колесникова

4000 экз.

Британский фантаст Чарльз Стросс, до этого известный российским читателям по рассказам и двум космическим операм из цикла "Небо сингулярности", после публикации на русском языке романа "Семейное дело" предстал в совершенно иной ипостаси. Здесь он продемонстрировал дар сочинителя авантюрных фантастических историй, основанных на запутанной и мелодраматичной интриге.

Роман рассказывал о группе людей, связанных родственными узами и способных путешествовать между двумя параллельными мирами — нашим и «соседним», застрявшим в вечном средневековье.

Во второй книге цикла "Торговые короли" Стросс попытался усложнить схему фантастического детектива, отработанного в первом романе. Сделал он это, введя в картину смоделированной Вселенной еще один параллельный мир, куда попадает Мириам. Только теперь это уже не просто царство средневековой дикости, а некая альтернативная реальность, в которой не случилось ни Войны за независимость американских колоний, ни Великой французской революции. Поэтому прогресс здесь сильно замедлился, а нынешние США — всего лишь часть обширных владений его королевского величества Джона Четвертого, короля Новой Британии и доминионов. Пережив ряд приключений в новой реальности, Мириам узнала одну шокирующую тайну, касающуюся ее прошлого и происхождения…

Роман не лишен недостатков, к сожалению, присущих многим произведениям, входящим в обширные НФ-сериалы. Углубиться в повествование, не будучи знакомым с первой книгой, достаточно трудно. И несмотря на то, что роман в определенной степени логически завершен, это завершенность отдельной части цикла, а не цельного произведения. Остается лишь надеяться, что российские издатели намерены ознакомить наших читателей и с остальными книгами серии "Князья торговли", состоящей на настоящий момент уже из четырех романов.

Глеб Елисеев

Чтение — не игра!

Книги на основе компьютерных игр — явление, распространенное на Западе, — в нашей стране прижились далеко не сразу. Однако сейчас это достаточно заметный сегмент книжного рынка. Вопрос постоянного автора журнала, критика и писателя Николая Калиниченко звучал так: "Последнее время в России приобрели популярность серии книг по мотивам компьютерных игр. Какое влияние оказывает эта разновидность литературы на эволюцию отечественной фантастики?".

Ответы распределились следующим образом:

Никакого; подобная литература представляет интерес исключительно для фанатов компьютерных игр — 47 %;

Это явление способствует деградации фантастической литературы — 26 %;

Не знал, что существуют такие серии — 5 %;

Такие книги позволяют молодым авторам заявить о себе — 15 %;

А мне эти книги нравятся — 7 %.

Всего в голосовании приняли участие 580 человек.

Отрадно видеть, что большинство проголосовавших относится к людям основательным. Они не питают иллюзий по поводу художественных достоинств новеллизаций компьютерных игр. Перед нами читатели, приобщившиеся к сокровищнице мировой фантастики. Китчевые и откровенно коммерческие проекты не привлекают этих настоящих ценителей литературы непознанного.

Действительно, покупая книги по мотивам, фанфики и прочие работы, интерпретирующие некий первоисточник, мы должны помнить о неизбежной вторичности данного культурного продукта. Паразитируя на исходном произведении, автор заведомо загоняет себя в рамки. Наступая на горло собственному воображению, он идет по пути наименьшего сопротивления и, конечно, проигрывает в сравнении с тем, кто творит оригинальные миры.

В то же время выделять игровую фантастику в отдельную узкоспециализированную формацию было бы не совсем верно. Основной целевой аудиторией для писателей-фантастов всегда являлись подростки и молодые люди. В ту же мишень метят и создатели литературно-игровых проектов. Причем схема «игра-книга» более привлекательна для молодежи, поскольку эффект воздействия на аудиторию удваивается. Этого нельзя утверждать наверняка, но очень возможно, что в будущем значение игровых новеллизаций для фантастики существенно возрастет.

"Это явление способствует деградации фантастической литературы" — еще более категоричны читатели, занявшие по сумме ответов второе место. Такая опасность на самом деле существует. Специфика игровой литературы такова, что авторам не нужно обладать сколько-нибудь серьезными профессиональными навыками, чтобы испечь очередной роман. Достаточно знать выбранную игру и уметь быстро печатать. Дело в том, что человек, купивший такую книгу, уже «инфицирован» миром игры. Его мозг аккуратно промыт и тщательно настроен на нужную волну. Скажете ему «орк» — и он узрит орка. Такого, как надо, гарантированно, со всеми подробностями. Скажете «эльф» — и перед его внутренним взором мгновенно предстанет указанный персонаж. Просто, быстро, удобно. Слово-ссылка — и незамедлительно картинка, звук, история.