Работа страдала и простаивала, скапливаясь снежным комом. Виктор был озабочен собственным психическим здоровьем и активно перетряхивал (через букву я, а не а) интернет на предмет вставших перед ним вопросов. Поиск по злосчастной игре ничего не дал. Игра уже десять лет на рынке. Не самая популярная, но и не аутсайдер, что позволяло ей не только окупаться, но и развиваться, поспевая за временем. Больше это касалось графики, но не страдал и геймплей с сюжетом. Никаких скандалов связанных со здоровьем игроков не происходило. Отзывы в зависимости от личности игроков самые разные. На всех ведь не угодишь.
Тогда Виктор решил хотя бы понять общий принцип построения таких игр.
Как выяснилось, при обширном материале, такой простой вопрос оказался почти совсем не освещен. Инфы было много, но все что-то не в ту степь. Подробные описания программного кода на примере создания игры были, вода с общими словами и точными определениями терминов и понятий лилась полноводным потоком, классификаторы игр, и прочее, прочее, прочее. Но вот найти понятный текст с описанием общей структуры не получалось. Если сравнить с утюгом, то было два описания. Одно - утюг включают в электрическую сеть и он работает. Второе с подробнейшим описанием физических законов, использующихся для того чтобы он работал, описанием всех деталей и техпроцессов их изготовления и сборки, начиная с чертежей. Но с полным отсутствием внятного описания общего принципа действия. Чего-то типа блок-схемы.
Перерыв гору информации, и уже не понимая, зачем ему это надо, Виктор решил сложить из отрывочных данных и своего понимания более-менее приближенную к действительности картинку.
Итак. Начнем сначала - с регистрации. При самой регистрации еще ничего не происходит. А вот когда пользователь выбирает, каким персонажем он будет играть, тогда вступает в работу первый блок программы игры. Выбор расы, внешнего вида, и т.д., запускает процесс создания в базе данных новой строки, где и хранятся все данные персонажа. Эти данные копируются из шаблона. Оттуда берутся первоначальные характеристики перса с учетом, скажем, расы (человек, оборотень), телосложения (более крупное дает выигрыш в силе, но проигрыш в ловкости) и пр. Все это копируется из шаблона в новую строку таблиц БД. Таблиц несколько - в одной могут храниться характеристики, во второй внешний вид, в третьей наличие игровых предметов, в четвертой характеристики этих предметов. При развитии персонажа эти характеристики изменяются. Картинка, на которой мы видим своего персонажа, всего лишь визуализация некоторых характеристик для глаз игрока. То, что нельзя показать внешним видом, отображается графиками, надписями или другими графическими методами. Все выводимые данные берутся из БД. БД - хранилище всей информации, сердце игры.
Следующий логический блок - виртуальный мир, который предстает перед игроком на мониторе. Собственно, это всего лишь картинка, имеющая несколько опосредованное отношение к игре. Если убрать графику, то должна остаться только координатная сетка с привязанными к ней координатами предметов. А изображение их складывается из всяких там полигонов, шейдеров и прочих узкоспециальных терминов. Все эти координаты также находятся в своей таблице БД. В принципе, картинка является лишь ширмой для происходящего за кулисами. Поставил игрок клиента игры, а грубо говоря, закачал на локальный комп всю графику, чтобы не тянуть мегабайты через интернет в процессе игры, и наслаждается картинкой. И невдомек ему, что картинка нужна лишь потому, что эволюция сделала наши глаза основным датчиком. На самом деле вполне достаточно координатной сетки, привязки ее к предметам и свойств этих предметов. Сделал игрок ход, перс сделал шаг - координаты, или вектор и величина смещения перса изменились. Данные передались на сервер, обработались и, что мы видим на экране? Правильно - фигурка перса шагнула.
Если взять за отправную точку то, что мы видим на экране монитора, весь игровой мир с его виртуальной природой, постройками, предметами, персонажами, все это находится в базе данных. Но не как изображение, картинка, а в виде каких-то данных, математических величин и формул. Если копнуть еще глубже - в виде ноликов и единиц или электрических потенциалов. Чем-то похоже на Каббалу. В ней тоже верхний, духовный мир, проецируется на реальный. И тоже в искаженном виде.
Далее. Яблоко с настоящей яблони в реальном мире падает вниз, сквозь стену нельзя пройти, человек не летает и много чего еще. Это законы природы, законы мира в котором мы живем. И они имеют какие-то количественные и качественные значения. Это физика. Вот ее тоже надо смоделировать в игре. Еще один модуль.
Потом модуль взаимодействия перса с миром и модуль взаимодействия между персонажами и ботами. Выстрелил. Стрела в зависимости от силы натяжения тетивы, умений перса, дальности до цели, попала другому персонажу в руку. Потекла кровь, уменьшилась подвижность руки, ухудшились другие характеристики.
Так. Здесь вроде все понятно. Но. Чтобы перс в отсутствии хозяина, или бот, могли выполнять хотя бы элементарные действия, нужна подпрограмма, которая бы отвечала за это. Пару строк кода, диктующие боту те или иные действия. Встретил бот разбойника - бежать. Хмм. Или сражаться? Да и разбойник ли это. Пожалуй, в пару строк кода не уложишься. Необходим полноценный модуль, который в зависимости от поступающих данных и имеющихся навыков, предпочтений и чего-там-еще, плюс какой-то процент рандома, принимал бы решение о действиях и производил их. Но все боты разные - воины, торговцы, крестьяне. Одинаково реагировать не могут. Следовательно, поведенческая матрица для разных сословий должна быть разная. А для большего интереса и правдоподобия, у каждого бота должна быть своя. Некое подобие искусственного интеллекта. То есть где-то в оперативной памяти сервера работает маленькая такая подпрограммка - типа "мозга" бота. Вернее их много - для каждого бота своя. И для персонажей тоже. Только у персов ИИ послабее, ведь его поведение определяет игрок. Можно сказать, что игрок это основной подключаемый модуль модуля ИИ перса.
И что мы получим, если один бот, пусть будет селянином, встретит другого - разбойника? Данные (забудем на время, что все это только картинка) о внешнем виде, вооружении, поведении разбойника поступают в подпрограмму ИИ. Из базы данных вытягиваются характеристики, умения бота, его вооружение на данный момент. Можно добавить рандом в качестве чувств. Испугался - скорее побежит, чем будет сражаться. Злой - наоборот. Еще бы характер сюда примешать. Но это уже будет сильно круто, замечтался. Все это обрабатывается по какому-то алгоритму и принимается решение о нужном действии. На мониторе мы видим дающего стрекача бота. Но стрела быстрее летает, чем он бегает (закон физики, хоть и смоделированный). Координаты наконечника стрелы совместились, скажем, с бедром бегуна. ИИ пришли данные о повреждении. В принципе, ИИ не в состоянии оценить степень повреждения. Ведь у него отсутствуют данные о степени остроты наконечника, силе удара и некоторые другие. Либо он должен иметь доступ к этим данным, либо информация о критичности повреждения приходит со стороны. Ну, тут работает модуль взаимодействия. Просто интересно рассмотреть работу ИИ. Получив информацию, ИИ дает команду упасть или еще чуть проковылять в зависимости от степени повреждения. У перса бы было видно на экране падение некоторых характеристик. Упавшего бота прирезал разбойник. Тут "смерть" реализовать можно по-разному. Либо сам ИИ запускает программу стирания данных из БД и удаления себя самого из области памяти, либо за него это делает другой модуль. У перса же ничего не удаляется. Происходит лишь временная блокировка ИИ. Он отрезается от БД и прочей инфы до воссоздания "тела" с другими координатами нахождения. Смысл стирать, если тут же надо опять создавать? Впрочем, при избыточных ресурсах памяти, можно и ИИ ботов не стирать. Ведь возобновляется же как-то их количество. Зачем опять затрачивать время процессора на стирание-создание? Эту бесхозную область можно и другому боту подсунуть. Новенькому. Но это уже зависит от реализации и полета мысли разработчиков.