Про механику игры информации было немало, и лично меня она обнадеживала. «Свобода» всячески поощряла взаимодействие и объединение игроков. Таких объединений имелось три вида: клуб, гильдия и клан. Количество клубов и гильдий, в которых может состоять игрок, не ограничено, а вот клан может быть только один, причем регистрировать кланы и вступать в них можно заранее, до старта игры.
Кланы позиционировались именно как кланы в буквальном смысле этого слова: глава в ответе за каждого, но имеет абсолютную власть среди своих подопечных, репутация общая, проступок одного автоматически приносит проблемы всем. Между кланами могут вестись войны. В каждом государстве правила разные, а где-то отсутствуют вовсе. В Империи разрешение на войну нужно получить в канцелярии императора. Враждующие кланы имеют право творить друг с другом все что угодно, но при нанесении ущерба посторонним отвечают по всей строгости закона. Кроме того, без конкретики сообщалось, что войн может быть несколько видов.
Помимо кланов, можно объединяться в гильдии, причем вступить одновременно в несколько. Однако, тут следует быть осторожным: гильдии могут конфликтовать, а их интересы противоречить друг другу.
Клуб — наименее напряжное из всех объединений. Членство в них не подразумевало каких-то минусов, но и бонусы были невелики. Для вступления требовалось выполнить некоторое условие. Например, Клуб Завсегдатаев Веселого Квартала, Клуб Любителей Скачек или Клуб Чемпионов Арены. Некоторые клубы конфликтуют между собой, но не так серьезно, как в предыдущих случаях. Например, Клуб Любителей Пива ведет непримиримую борьбу с Клубом Ценителей Вин, заключающуюся в периодических мелких гадостях друг другу.
Дерева классов и навыков как такового не существовало.
Классы открывались при выполнении определенных условий, называемых Деяниями. Про получение некоторых классов информацию сообщили, остальные предстояло открывать самостоятельно. Причем полного списка тоже не имелось.
Игроку был доступен выбор любого класса из открытых им, но менять их можно было не так уж часто и при выполнении некоторого ритуала в определенном месте. Кулдаун и сложность ритуала зависели от различий между активным классом и желаемым. Копейщику переквалифицироваться в Арбалетчики несложно, а вот чтобы Некромант стал Паладином, придется помучиться. Исключением являлись вновь полученные классы, являющиеся развитием текущего. Например, Вор, получив возможность стать Мастером-Вором, может сменить класс мгновенно.
Навыки шли в комплекте с классами и деяниями и были в основном пассивными. Опять-таки, в качестве примера приводились только самые простенькие.
Интересное свойство имелось у Деяний. Если его совершил только один игрок из всех — Деяние считалось уникальным и давало уникальный навык. Как только того же результата достигал кто-то другой, оно становилось редчайшим и навык становился похуже. Если таких набиралось более десяти, статус менялся на «очень сложное», а навык еще терял в своей эффективности. И так далее до «обычного».
Из этого следовал любопытный вывод: при старте игры первый, кто совершит любое действие, являющееся Деянием, на некоторое время получит уникальный навык.
Поскольку я лазил на форуме с учетки Светозара, купившего двадцать имитаторов, у меня имелась возможность обращаться к модератору не через темы вопросов-ответов, а напрямую. И, задав вопрос про Деяния, я не получил отрицательного ответа. Такая реакция — это практически «да».
Это ставило перед кланом на старте множество задач: мы должны были совершить первыми максимум Деяний и выжать из навыков, которые очень быстро перестанут быть уникальными, максимум выгоды. Теперь необходимо проанализировать, какие именно действия с наибольшей вероятностью могут быть засчитаны как Деяния, и распределить их по членам клана. Первое убийство, первая кража, первый выкованный меч, первое срубленное дерево и даже первая смерть… Все постараемся забрать себе!
По магии информации было и много, и мало. Да, имелось несколько роликов, в которых рассказывалось о способах построения заклинаний, различиях между аспектами применения магии и прочем. Но данных о том, насколько все это эффективно и применимо в бою, не имелось.
С богами и связанными с ними жреческими классами была та же проблема. Да, есть светлые боги и темные, которые между собой не дружат. Каждый имеет свою специализацию. Богам можно поклоняться, жертвовать, выполнять их заповеди и задания, за что будешь получать плюшки. Но вид, размер и польза от этих плюшек непонятны.
И то, и другое придется исследовать.
Обсудив все мои умозаключения с руководящим составом будущего клана, приняли решение всем создавать людей-медиалей и появляться в Империи.
Во-первых, это позволит нам с самого начала скоординироваться и действовать сообща, а во-вторых, на форуме сообщалось, что как минимум на старте наличие в клане игроков враждующих рас, классов и мировоззрения может принести больше проблем, чем пользы. Имперцы же либо чистые нейтралы, либо законопослушные-нейтралы, либо нейтрально-добрые, то есть адекватные и терпимые ко всем остальным.
Во-вторых, основная ударная сила в виде умелого и слаженного отряда тяжелой пехоты у нас уже есть. Имеются даже четыре хороших всадника. Вопрос только в том, чтобы экипировать тех и других. С ремесленниками, причем владеющими средневековыми ремеслами, в целом, тоже неплохо. Девятнадцать человек в клане умеют ковать оружие, четырнадцать — брони, восемь — выделывать кожу! Вообще для успешного старта в такой игре реконструкторы и бугуртсмены, на мой взгляд, являются наилучшим контингентом.
Сам я фэнтезийными игрушками не увлекался, хотя совсем уж чайником не был. Однако в командном составе клана люди, хорошо разбирающиеся в вопросе, имелись. Тот же Захар, назначенный главой исследовательского отдела клана, был ходячей энциклопедией фэнтези.
Вкратце наш план в отсутствие детальной информации сводился к следующему: начинаем вместе, объединяемся, вооружаемся, даем всем люлей, параллельно совершая как можно больше Деяний и извлекая максимальный профит. Если же вдаваться в подробности, каждому игроку был нарезан индивидуальный список задач, которые он должен попробовать выполнить и сразу же доложить в случае получения результата. Дальше будем действовать по ситуации, в зависимости от полученного бонуса.
Сам я на оставшийся до релиза месяц поселился в гостинице в квартале от «Росича». Нужно было познакомиться с ребятами, приобрести авторитет и научиться хоть как-то пользоваться холодным оружием и передвигаться в доспехах.
Заняться моим обучением Светозар попросил своего друга и лучшего бойца клуба, Алексея Кирпичникова. И просто по совместительству чемпиона мира по историческому фехтованию. Он по полной протестировал меня на предмет боеспособности. Я бил манекены разными мечами, топорами, молотками, копьями и еще черт знает чем. Затем он провел со мной несколько спаррингов, в которых не стремился победить, а по какой-то своей методике выяснял мои способности. Попробовали и в рукопашную, но тут уже я был гораздо выше классом и легко задавил Алексея. Результатом этого довольно длительного теста был вердикт:
— У тебя отличная физуха и реакция. Очень правильная техника ударов, причем любым оружием. Впервые вижу такой уровень интуитивного понимания. Видно, что есть навык в ножевом бою и вроде топором, но тут у меня странное впечатление.
— Учили обращаться с кукри, — пояснил я. — И это не интуитивное понимание, а знание физики на уровне школы.
— Хмм… Понятно. В целом, ты уже сейчас очень серьезный противник для большинства наших. Недостатков у тебя три. Первое: ты реагируешь на сам удар, а не на предваряющее его движение. Я потому и захотел постоять с тобой на кулачках, чтобы увидеть разницу. Так вот, в рукопашной стоило мне пошевелить ногой и чуть довернуть корпус, и ты уже знал, что я хочу ударить правой. В фехтовании у тебя такого навыка нет. Это не фатально и придет с опытом. Пока ты неплохо выезжаешь за счет своей реакции и скорости. Второй недостаток: ты не умеешь выбирать дистанцию. Удерживать выбранную умеешь, а правильно выбирать — нет. Это тоже придет с опытом. И третий твой недостаток, менее явный: ты очень механистичен. Меня тут привлекали для написания фехтовальной программы для… кхм… неважно, для чего. Так вот, ты дерешься как тот фехтовальный робот. Видишь возможность для удачного удара — бьешь, видишь угрозу — защищаешься. И делаешь это математически оптимальным способом, по нормали и с кратчайшей траекторией. В целом, это очень хорошо, и многие не могут достигнуть этого даже тренируясь десятилетиями, но для опытного бойца ты читаем, следовательно, предсказуем и управляем.