Выбрать главу

Мы же с тобой усилим алгоритмическую часть, механизмы сопряжения разных нарративных линий, да выделим опорные моменты, где свободное действие необходимо вписывать в жесткие рамки.

И все дела! Динозавры получатся не надуманными, а дикими, настоящими! Если пару уродов сожрут из совета директоров, я только обрадуюсь!

А заодно и вся история актуализируется. В аттракцион можно будет поставить не только динозавров, а и троглодитов, и строителей пирамид и вообще все, что хочешь.

Компьютер мощный, потянет. А нет, бонзы еще закупят. Я слышал – появились комки черти насколько кубитов.

Задуманное осуществили быстро. Кондаков не обманул насчет финансирования. На развитие семейных игр бросили большие силы. Наняли программистов, биологов, палеонтологов, историков и других древневедов. Арт-группу составили десяток художников, дизайнеров и два сценариста.

Исторический процесс решили строить по принципу «бамбука» так, чтобы он, оставаясь относительно свободным на промежуточных этапах, подходя к узловым точкам, жестко вписывался в заранее задаваемые параметры. С момента востребования того или иного временного отрезка клиентом, он просчитывался, превращаясь в новую опорную точку, в дальнейшем функционируя как элемент «естественного» прошлого.

Специалисты находили оптимальные временные координаты таких узлов, исходя из логики эволюционного процесса и маркетинговых соображений. Художники и дизайнеры работали над артобъектами.

История получалась достаточно гибкой, вмещала в себя и природный эволюционный процесс, и новые эпизоды, связанные с пребыванием пришлых клиентов, которые могли резвиться там, как хотели. На ранних этапах опорные точки разделялись сотнями миллионов лет. Приближаясь к нашему времени, эти периоды все больше сокращались.

Уже через месяц первые модули были созданы. Компьютеры начали считать, нарабатывая контент и увеличивая степень его детализации. На экранах стали появляться примитивные, статичные изображения. Каждый день их качество росло. Возникла перспектива, трехмерное пространство, а с ним и, несовершенное пока, движение. Еще через месяц появилась первая возможность игровой интродукции в различные пункты палеонтологической и человеческой истории.

С этого момента подключились игровые клиентские серверы. Процесс перешел на самофинансирование. Подпитка позволила увеличить интенсивность работ. Временные пространства наполнялись жизнью. Визуальные и чувственные ряды алгометрически детализировались на основе пиксилизации физических сущностей, удовлетворяя потребность клиентов в качестве ощущений. Вселенная расширялась. Появился микромир. Все повторялось.

Игра пошла на ура. Исторический и палеонтологический туризм на серверах «Тихого дома» разрастался лавинообразно. Появились охотничьи, исследовательские туры, всевозможные сафари. Количество эпох и географических координат в экскурсионном меню нарастало.

Помимо отелей, туристических и охотничьих баз в моду вошли частные латифундии, благо места для них хватало. Хотя стоили они, поначалу, немало, но спрос на них был велик, особенно у стариков. После отработки программ, формализации генетических кодов, нарастал экспорт животных и растений, частные поместья и зоопарки быстро превращались в подобие райских садов.

Наряду с официальными, контролируемыми процессами в «Заоблачном Мире» (так называли эту цифровую территорию), возникли течения и иного рода. Появились нелегальные входы, которые, несмотря на усилия, не удавалось перекрыть полностью. «Черные» посетители обделывали там свои, не всегда благовидные, делишки. Латифундии требовали рабочей силы, и в результате, как это уже бывало, буйным цветом расцвела новая работорговля. Возникли невольничьи рынки.

Бедняки продавали свои скины богатым плантаторам. Возникло воровство «живого» товара, пиратство и другие язвы, уже имевшие место в истории. Человеческая натура мало изменилась. Законы же реального мира в виртуале не действовали.

Руководство «Тихого дома» не могло, да и не считало нужным бороться с этими веяниями ни в частных резервациях, ни на диких, пока бесхозных просторах игрового пространства, следя лишь за тем, чтобы территории общего пользования оставались безопасны для посещений официальных клиентов кампании.

В эксплуатацию сдавались все новые площадки. Наряду с диким Заоблачным Миром, в котором алгоритмы игры протекали «естественным образом», то есть на основе базовых алгоритмов, появились разнообразные, сюжетно адаптированные варианты. Одной из таких линеек стали «детские сады», предназначенные для семейных экскурсий, включая детвору различного возраста.