Корвин медленно повернулся, и его лицо расплылось в широкой улыбке:
– Зеленый, дружище – вернулся!
– Собственной персоной, – криво ухмыльнулся в ответ Зеленкин.
– Ты-то в наших краях какими судьбами? А как же твои квесты на хирурга, или кем ты там стать собирался?
– Да вот дошли до меня слухи, что вы тут ухитрились нашего Пивного Барона потерять. Ну вот прямо как дети малые – ничего без меня нормально сделать не можете!
– Графа, вообще-то. Лариска нажаловалась?
– Угу. Ты давай рассказывай, что у вас тут нового, а я пока осмотрюсь, может, замечу чего интересного. Ну и принимай обратно в клан, что ли…
Цифровое пространство
Распределительный модуль Сигма-12.
..Свободный объект: ID = 12 09 34
..Программная нагрузка: 0 %.
..Мощность: 340
..Объем памяти: 7%
..Быстродействие: 1.012
Рекомендация: объекты класса BS12, АI04, G08, Cr120.
..Маршрутизация: отклонена.
Причина: «Недостаточный возраст объекта = 69 120 с»
Рекомендация: объект класса MS05.
..Маршрутизация: завершена.
– Эй, справа! Хил, не спа-а-ать! – эльф вскинул лук и точным выстрелом сбил на землю кабана, атакующего соседнего игрока.
Шардон открыл глаза. Точнее тот, кто носил системный идентификатор 12 09 34.
Сейчас он был не графом Шардонье, «неписем» 26-го уровня и владельцем Леса Гоблинов, а объектом класса MS05, id = 23 415. Локальный генератор монстров в Синдарилльском Лесу. И сейчас его «детища» один за другим погибали под стрелами и клинками тройки бессмертных, выполняющих квест на убийство кабанов.
И именно «глазами» этих самых зверей он и наблюдал за происходящим.
Два рейнджера – один был вооружен луком, а второй топором, и третий – целитель. Все 45-го уровня, так что десяток кабанов 32-35-го уровней не мог оказать им достойного сопротивления, и вскоре все до единого монстры были мертвы.
Запуск генерации через 12 мин. 48 сек.
Параметры генерации:
Монстры: кабан (70 %), дикий кабан (25 %), черный кабан (5 %), кровавый вепрь (0,1 %).
Ценность: низкая.
Уровень: 30-36
Количество: 10–20.
– Все, перерыв. Лечимся, чинимся, отдыхаем, – скомандовал Орлиный Глас, командир отряда.
– Да ладно, мы даже не вспотели. Давай лучше поищем другую поляну, где монстров побольше. А то мы их за минуту убиваем, потом десять минут сидим и бамбук курим. Скучно!
– Лика права, – согласился третий игрок, – Мы так квест до вечера делать будем.
Рекомендация: увеличение количества генерируемых монстров в единицу времени!
Искусственный Интеллект, назначенный управлять генератором монстров на этой поляне, принял инструкцию к сведению и задумался. Игроки хотят больше монстров, иначе они заскучают и уйдут. Чтобы этого не случилось, нужно принять меры: удовлетворить запросы бессмертных.
Для этого можно сократить интервалы между генерациями.
А можно и повысить количество создаваемых монстров.
Второй способ не годится – игроки не дождутся, когда же появится увеличенная стая кабанов, а значит…
Запуск генерации через 28 секунд.
Ну и чтобы они могли выполнить квест быстро и весело…
Количество монстров: 10–20.
И при этом получить хороший лут, благодаря чему наверняка захотят задержаться на этой чудесной поляне, такой интересной и щедрой на редкий дроп!
Монстры: черный кабан (70 %), кровавый вепрь (30 %).
Ценность: высокая.
– Подъем! Кабаны идут! – рявкнул Орлиный Глас, вскидывая лук и выпуская в темную тень, мелькнувшую среди кустов, сразу две стрелы.
Но кабан, вопреки его ожиданиям, не упал замертво, а с ревом бросился прямо на стрелка.
– Элитка! – предупредил соратников стрелок, – Лика, давай реген. Стас, ноги ему путай.
– Вы уж там как-нибудь без меня, – пыхтел где-то рядом боец с топором, который в их тройке играл роль танка и воина ближнего боя, – У меня тут тоже элитный моб вылез.
– То густо, то пусто! – радовалась Лика, исцеляя своих друзей, – Сразу две элитки!
Она ошибалась.
Элитных черных кабанов было целых восемь штук. Да, они были на десять уровней младше, но к каждой такой «элитке» прилагалась небольшая свита еще в 5-10 кабанов попроще. Итого на них набросилось почти пять десятков мобов, которые могли задавить игроков тупо количеством.
Искусственный Интеллект, в последний момент перенастроивший генератор монстров, не был игровым, поэтому у него не оказалось специальных алгоритмов и инструкций, благодаря которым он мог сбалансировать уровень, количество и силу монстров.