– Ну же, колдун, где твоя хваленая магия?!
– Это какой-то неправильный зомбяк, не слушается совсем, – вздохнул коротышка, – Другой заклинаний делать надо.
– Ну так делай, а мы тебя прикроем.
– Шныга не знает такую магию…
– Тьфу ты… Ну и какой ты после этого некромант?
– Шныга великий и сильный некромант! Только мало заклинаний знает…
– И что же нам делать, о великий и сильный некромант?
– Есть одно очень сильное колдунство – всегда Шныга помогай!
Некромант хлопнул в ладоши, топнул и…
Получен эффект «Быстрее ветра»: +25 % к скорости бега. Длительность: 5 минут.
– За мной! – крикнул он и бросился к ближайшему выходу.
Но тут сверху опустилась каменная плита, преграждая путь к отступлению. И остальные три двери тоже оказались заблокированы внезапными препятствиями – отряд оказался в ловушке.
– А другого сильного колдунства у тебя нет? От этого что-то маловато толку, – поинтересовался Угрюмый.
– Есть! – радостно осклабился гоблин.
Он схватился за шею, захрипел, выгнулся дугой и театрально рухнул на пол, словно сломанная кукла, раскидав руки-ноги в стороны и вывалив наружу посиневший язык. Полоска здоровья над его головой многозначительно посерела.
– Помер?! – пнул его один из воров Гильдии.
– Притворяется, – догадался Шардон, заметив, как «покойник» старательно ему подмигивает.
– Что-то не впечатляет меня этот твой некромант. А других под рукой не было?
– Сильнее Шныги я никого не встречал.
– Значит, придется драться, – помрачнел министр обороны, вытаскивая двуручный меч.
Остальные член группы последовали его примеру. Мумии неторопливо приблизились уже на расстояние пары шагов, когда что-то небольшое, зеленое и злое ворвалось в нестройные мумифицированные ряды, размахивая налево и направо ярко светящимся клинком:
– Всех убью, один останусь! – орало «что-то» голосом, очень похожим на голос недавно самовымершего некроманта.
– Навались, дружно! – поддержал его граф, и в его руке вспыхнула багряным пламенем… огромная чугунная сковородка.
– С кем я связался… – простонал Даркис, переходя в режим невидимости и растворяясь в тенях.
Следуя его жесту, еще несколько убийц повторило этот маневр, и молча наблюдали за разворачивающимся на их глазах сражением высокоуровневых персонажей против небольшой армии древней нежити. Которая, к счастью, оказалась легко воспламеняемой и была уязвима к урону Огнем и Светом, который наносило оружие союзников.
Глава 17. Основы прохождения инстансов
Три высокоуровневых (относительно силы нападавших монстров, разумеется) персонажа за десять минут управились с толпой неуклюжей нежити, при этом не понеся никаких потерь.
Тактика эта давно была отработана на инстансах Шахт, где водились призраки.
Сначала пьяный и невероятно от этого уворотливый Шардон парой сильных ударов агрил на себя мумий и начинал бегать по кругу, стараясь не слишком вырываться вперед – слишком уж те оказались медленными.
Следом за нестройно ковыляющей за проворным толстяком нежитью шли Шныга с Угрюмым. Они выбирали самую неторопливую жертву и при помощи «Призрачной Руки» некроманта в самом прямом смысле выдергивали ее к себе на расстояние удара. А потом дружно секунд за десять превращали в бесформенную груду бинтов и праха.
Эти останки быстро и ловко обыскивались идущими по пятам ворами.
И вот так они ходили друг за другом, круг за кругом – до тех пор, пока все 16 мумий не были уничтожены.
После этого настал черед стоявших в комнате двух сундуков и тайников, которых в результате обнаружилось три штуки. Ничего особо ценного в них не нашлось, так что добычу просто распределили примерно поровну, исходя из ее рыночной стоимости.
Так они и двигались по подземелью: запертая дверь, поджидающие ловушки, мобы, сундуки и тайники, следующий зал – повторить.
Иногда сперва приходилось разбираться со свободно слоняющимися по коридорам и комнатам монстрами, потом заниматься ловушками (и где же они были все это время, пока шел бой?), и только затем обыскивать трупы да призовые сундуки.
Чем глубже отряд спускался в подземелье, тем тяжелее им приходилось. «Чем дальше в инстанс – тем толще мобы», – так говорил Тактикус.
Шардон же предпочитал описывать это в виде формулы, где сила монстров в комнате N равнялась силе монстров в комнате (N-1), но умноженной на коэффициент от 1.05 до 1.1 – то есть каждая следующая западня была на 5-10 % опаснее. А вот ценность дропа росла в полтора-два раза медленнее, поэтому игроки и не любили затяжные подземелья.