if (surf==0) return FALSE;
DDSURFACEDESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.dwSize=sizeof(desc);
desc.dwFlags=DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
if (surf->GetSurfaceDesc(&desc)!=DD_OK) return FALSE;
w=desc.dwWidth;
h=desc.dwHeight;
return TRUE;
}
После проверки указателя мы подготавливаем экземпляр структуры DDSURFACEDESC. Нас интересуют ширина и высота поверхности, поэтому в поле dwFlags заносятся флаги DDSD_WIDTH и DDSD_HEIGHT.
Затем мы вызываем функцию GetSurfaceDesc() интерфейса DirectDrawSurface и передаем ей указатель на структуру с описанием поверхности. Функция GetSurfaceDesc() сохраняет размеры поверхности в полях dwWidth и dwHeight. Они присваиваются переданным по ссылке переменным w и h типа DWORD, после чего функция завершается.
Все рассмотренные функции встречаются в демонстрационных программах этой книги, однако вы вовсе не обязаны пользоваться ими. Впрочем, независимо от этого вам будет полезно познакомиться с их реализацией.
Графический вывод
Приложение Bounce прошло стадию инициализации, и теперь все готово к графическому выводу. Однако сначала мы посмотрим, как в классах DirectDrawWin и DirectDrawApp организуется обновление кадров.
Класс CWinApp, базовый для DirectDrawApp, содержит виртуальную функцию OnIdle(), которая вызывается при отсутствии необработанных сообщений. Поскольку эта функция автоматически вызывается во время пассивной работы приложения, она хорошо подходит для обновления изображения на экране. Функция DirectDrawApp::OnIdle() выглядит так:
BOOL DirectDrawApp::OnIdle(LONG) {
if (ddwin->PreDrawScene()) ddwin->DrawScene();
return TRUE;
}
Функция OnIdle() вызывает функцию DirectDrawWin::PreDrawScene() и в зависимости от полученного результата вызывает функцию DrawScene(). Функция OnIdle() всегда возвращает TRUE, потому что при возврате FALSE MFC перестает ее вызывать. Функция PreDrawScene() реализована так:
BOOL DirectDrawWin::PreDrawScene() {
if (window_active && primsurf->IsLost()) {
HRESULT r;
r=primsurf->Restore();
if (r!=DD_OK) TRACE("can't restore primsurf\n");
r=backsurf->Restore();
if (r!=DD_OK) TRACE("can't restore backsurf\n");
RestoreSurfaces();
}
return window_active;
}
Функция PreDrawScene() выполняет сразу две задачи. Во-первых, она следит за тем, чтобы для неактивного приложения не выполнялись попытки обновить изображение на экране. Во-вторых, она восстанавливает поверхности приложения в случае их потери.
Потеря поверхностей происходит из-за того, что DirectDraw выделяет занятую видеопамять для других целей. Потерянную поверхность можно легко восстановить, но лишь после того, как приложение станет активным, поэтому перед тем, как восстанавливать поверхности, функция PreDrawScene() ждет установки флага window_active (состояние флага window_active зависит от сообщений WM_ACTIVATEAPP, обрабатываемых функцией DirectDrawWin::OnActivateApp). После восстановления первичной поверхности и вторичного буфера вызывается функция RestoreSurfaces(). Она является чисто виртуальной функцией, которая должна быть реализована в производных классах. Сейчас мы рассмотрим ее возможную реализацию.
Так как функция OnIdle() вызывает DrawScene() лишь после проверки результата PreDrawScene(), DrawScene() будет вызвана лишь в том случае, если приложение активно, а первичная и вторичная поверхности не были потеряны.
Функция DrawScene()Классы, производные от DirectDrawWin, реализуют функцию DrawScene(), в которой происходит обновление экрана. Версия DrawScene() из класса BounceWin выглядит так:
void BounceWin::DrawScene() {
CRect limitrect=GetDisplayRect();
x+=xinc;
y+=yinc;
if (x<-160 || x>limitrect.right-160) {
xinc=-xinc;
x+=xinc;
}
if (y<-100 || y>limitrect.bottom-120) {
yinc=-yinc;
y+=yinc;
}
ClearSurface(backsurf, 0);
BltSurface(backsurf, surf1, x, y);
primsurf->Flip(0, DDFLIP_WAIT);
}
Сначала функция GetDisplayRect() получает объект CRect, хранящий ширину и высоту текущего видеорежима. Эти размеры будут использоваться для ограничения перемещений растрового изображения в соответствии с видеорежимом. Далее вычисляются значения переменных x и y класса BounceWin, определяющих местонахождение растра на экране.
Затем мы вызываем функцию ClearSurface() и передаем ей два аргумента: указатель backsurf и 0. Это приводит к тому, что вторичный буфер заполняется черным цветом. Хотя я упоминал о том, что использование ClearSurface() иногда осложняется различными форматами пикселей, заполнение поверхностей черным работает надежно. Для палитровых поверхностей 0 означает черный цвет, потому что по умолчанию он стоит в палитре на первом месте; для беспалитровых поверхностей 0 всегда соответствует черному цвету.
Функция DrawScene() использует функцию DirectDrawWin::BltSurface() для копирования поверхности surf1 на поверхность backsurf. Два последних аргумента BltSurface() определяют точку поверхности-приемника, куда должно быть скопировано содержимое источника. Для выполнения этой операции можно было бы воспользоваться функцией Blt() или BltFast() интерфейса DirectDrawSurface, но мы не делаем этого из-за возможного отсечения. Обратите внимание - код, определяющий положение растра, позволяет источнику выйти за пределы приемника, в результате чего может потребоваться отсечение. Мы не можем воспользоваться функцией Blt(), потому что тогда потребовалось бы присоединить к приемнику объект DirectDrawClipper, чего мы не делаем. Функция BltFast() тоже не подходит, потому что она вообще не поддерживает отсечения. Функция BltSurface() автоматически выполняет отсечение, а функции Blt() и BltFast() вызываются внутри нее.