• DIMOFS_BUTTON1
• DIMOFS_BUTTON2
• DIMOFS_BUTTON3
Программа Smear реагирует только на перемещение мыши по осям x и y, поэтому после вызова функции GetDeviceData() поле dwOfs сравнивается с константами DIMOFS_X и DIMOFS_Y.
Поле dwData определяет новые значения осевых координат и кнопок. Поскольку мы используем относительные значения, содержимое этого поля равно смещению по данной оси с момента получения последних данных. Следовательно, оно может быть и отрицательным. Поле dwData используется для обновления переменных x и y.
Поля dwTimeStamp и dwSequence содержат информацию о том, когда произошло данное событие. Поле dwTimeStamp определяет время в миллисекундах (о том, как интерпретируется эта величина, можно подробно узнать в описании функции Win32 GetTickCount()). Поле dwSequence определяет порядок наступления событий. События с меньшими номерами наступили раньше, однако несколько событий могут иметь одинаковые порядковые номера. Например, если мышь или рукоять джойстика смещается по диагонали, события для координат x и y будут иметь одинаковые номера.
Вернемся к функции DrawScene(). Цикл ввода извлекает элементы буфера до тех пор, пока буфер не опустеет. Этот цикл выглядит так:
while (!done) {
DIDEVICEOBJECTDATA data;
DWORD elements=1;
HRESULT r=mouse->GetDeviceData(sizeof(data), &data, &elements, 0);
if (r==DI_OK && elements==1) {
switch (data.dwOfs) {
case DIMOFS_X:
x+=data.dwData;
break;
case DIMOFS_Y:
y+=data.dwData;
break;
}
} else if (elements==0) done=TRUE;
}
Третий аргумент GetDeviceData() используется двояко. Значение, передаваемое функции, определяет количество элементов, извлекаемых из буфера. В нашем случае используется всего одна структура DIDEVICEOBJECTDATA, поэтому передается число 1. При возврате из функции это значение показывает количество полученных элементов.
Если вызов функции прошел успешно и значение elements осталось равным 1, значит, элемент буфера был прочитан, а поля dwOfs и dwData определяют тип события. Нулевое значение elements говорит о том, что буфер пуст и цикл завершается.
После извлечения всех элементов буфера остается лишь вывести поверхность в позиции, определяемой переменными x и y. Для этого используется функция BltSurface():
BltSurface(primsurf, sphere, x, y, TRUE);
Обратите внимание: поверхность изображения копируется непосредственно на первичную поверхность, как говорилось при обсуждении структуры программы Smear.
Завершение приложенияПеред завершением приложения MFC вызывает функцию OnDestroy(); мы воспользуемся ею для освобождения объектов DirectInput. Функция OnDestroy() выглядит так:
void SmearWin::OnDestroy() {
DirectDrawWin::OnDestroy();
if (dinput) dinput->Release(), dinput=0;
if (keyboard) {
keyboard->Unacquire();
keyboard->Release(), keyboard=0;
}
if (mouse) {
mouse->Unacquire();
mouse->Release(), mouse=0;
}
}
Функция OnDestroy() просто освобождает каждый объект DirectInput (и вызывает одноименную функцию базового класса).
ЗаключениеВ этой главе мы узнали, как организовать в своих приложениях поддержку DirectInput и обойти традиционные механизмы ввода Windows. Такое решение повышает быстродействие и дает больше возможностей для обработки пользовательского ввода. По этим причинам DirectInput будет использоваться во всех оставшихся программах этой книги.
В следующей главе мы займемся одной неприятной проблемой, связанной с курсором мыши. Как вы вскоре убедитесь, DirectInput станет неотъемлемой частью ее решения.
Глава 7. Проблема курсора
Если вы пытались работать с мышью в полноэкранном приложении DirectDraw, скорее всего, проблема с курсором вам уже знакома. Ввод от мыши нетрудно получить и использовать в программе, пока не приходится отображать курсор на экране. Но попробуйте-ка вывести стандартный курсор Windows — и проблема заявит о себе.
Первая трудность связана с переключением страниц. Если курсор мыши не был отключен, Windows не подозревает о том, что видеоустройства находятся под управлением DirectDraw, и выводит курсор мыши на поверхности GDI. Если поверхность GDI скрыта, а вместо нее на экране отображается другая поверхность, курсор исчезает. Эта переменчивость приводит к тому, что курсор мыши мерцает и выглядит полупрозрачным.
Более того, курсор может оказаться искаженным или вообще отсутствовать. Например, в видеорежимах Mode X используется нелинейная организация пикселей. Windows пытается вывести курсор мыши, но поскольку режимы Mode X не поддерживаются Windows GDI, изображение курсора портится. Кроме того, Windows не умеет выводить курсор мыши на вторичных видеоустройствах (например, на видеокартах с чипами 3Dfx). Вывод продолжает поступать на первичное видеоустройство независимо от того, какое устройство активно в данный момент, поэтому курсор мыши пропадает.